Tâches de quête pour les jeunes. Quêtes d'archives. Quête pour les enfants dans la rue - un jeu d'équipe avec recherche d'une surprise cachée dans la cour d'une maison privée ou d'un chalet, dans une maison de campagne, dans un village ou dans un parc urbain Quête scolaire pour les tâches des lycéens

Idée de scénario. Depuis longtemps, toutes sortes de choses «d'espionnage», de «jeux d'esprit», de secrets et de quêtes sont à la mode dans le monde. Les films hollywoodiens sont souvent réalisés sur la base de telles intrigues - il faut trouver quelque chose, le résoudre, etc. Le héros qui résout « l’énigme » sauve le monde et reçoit un prix. Pourquoi ne pas transférer l'intrigue sous forme de jeu pour les vacances ?

Utilisez votre amour de l'aventure et de la résolution d'énigmes pour organiser une fête passionnante et impressionnable.

Autrement dit, organisez une quête. Habituellement, la quête est organisée à l'échelle d'une ville ou d'un territoire. Il y a des quêtes de marche et automatiques. Nous vous proposons d'organiser une mini-quête qui s'intégrerait dans la salle pour célébrer des fêtes.

Lieu. N'importe quelle pièce suffisamment spacieuse fera l'affaire. Tenez compte du nombre d'invités, divisez-les en équipes. Une équipe doit avoir au moins 3 participants. Maximum - 5.

Code vestimentaire.
Le code vestimentaire idéal est un t-shirt et un jean.
Vous pouvez remettre à tous les invités à l'entrée de la fête des badges intéressants avec des inscriptions sur la quête ou des médaillons « armée ». Vous pouvez écrire le thème de la quête, la date de la quête ou une devise complexe sur le badge ou le médaillon. Et une option encore meilleure consiste à offrir à tous les participants des T-shirts avec des inscriptions sur la quête.

Décor. Cela ne ferait pas de mal de décorer la pièce avec toutes sortes de choses «d'espionnage», de fausses cartes, des indices, des visages d'espions et d'agents célèbres (le visage de James Bond convient tout à fait), des cartes avec des drapeaux rouges collés dessus. Vous pouvez également créer des collages à partir de coupures de journaux, en encerclant certains mots ou phrases avec un feutre rouge. Une partie du décor peut faire directement partie des indices et de la quête elle-même.

Scénario de vacances.

Réservons d’emblée que le scénario des vacances devra être approfondi et réfléchi, comme tous les autres partis.
Ainsi, la tâche principale du directeur de quête est de proposer de bonnes tâches aux équipes. La quête est un jeu étape par étape avec des indices, en résolvant lesquels les participants se rapprochent de la finale. Celui qui résout la quête le plus rapidement devient le gagnant. Les participants agissent en équipe, mais ils n'effectuent pas d'actions simultanément, mais comme bon leur semble. Ils peuvent chercher, discuter, dessiner, réfléchir...
L'organisateur et les présentateurs peuvent fournir des conseils de temps à autre si les actions sont déjà dans une impasse.
1. Sélectionnez le thème de la quête. Il peut s'agir du design, de l'histoire d'une ville ou d'un pays ou encore d'une époque, du thème de la musique ou du cinéma...

2. Commencez à écrire le scénario et à préparer les accessoires.

3. Voici des idées de quêtes et des exemples de leur création.

Le sujet est « Les secrets des années 90 ».
Nous créons des tâches pour les participants à la quête. Nous aurons 4 tâches, vous pouvez ajouter plus de tâches.

1ère tâche.

Rédigez une liste de personnalités politiques des années 90. La tâche dure 3 minutes. Les équipes soumettent des listes après la fin du temps. L'équipe qui gagne reçoit un indice (tag) sur la prochaine tâche 5 minutes plus tôt que les autres.

2ème tâche.
Déchiffrez les événements des années 90 à partir d'un message crypté.
« Au début des années 90, une partie du cinéma a disparu...
June est devenue heureuse pour Boris pendant exactement deux mandats...
812 9119 - un peu pas exact, mais quand même - ils ont créé quelque chose à partir de trois lettres... »

Transcription « 1990 – Viktor Tsoi est décédé. De 1991 à 1999, Boris Eltsine a été président. Le 8 décembre 1991, un accord a été signé sur la création de la CEI.»
Celui qui accomplit la tâche avec le plus de précision a le droit de rechercher la marque - par exemple, il apporte un plateau de biscuits.

3ème tâche.

Racontez une histoire d'une minute (chaque mot de l'histoire doit commencer par la lettre « d ») sur le scénariste, réalisateur et producteur du film de 1997, qui commence par la lettre « T » et se termine par la lettre « k ».
Préparation - 2 minutes.

Le film est Titanic, scénariste, réalisateur et producteur - James Cameron, c'est pourquoi il est "d".

4ème tâche.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo du football - c'est Anodoram, c'est-à-dire - .... (13 lettres - nom propre) et il - ... (9 lettres).

Il faut déchiffrer le message - "Anodoram" - le contraire de Maradona, c'est-à-dire Diego Maradona, un athlète.

Mots clés. Les balises sont les indices mêmes qui vous permettent de trouver et d'accomplir des tâches, et parfois elles vous permettent de déchiffrer et de terminer la tâche elle-même, ce qui vous rapproche naturellement de la finale et de la victoire.

Les marques pourraient être comme ça.
1. Étiquette issue de coupures de journaux. À partir d’eux, une histoire est compilée, qui comprend des mots « spéciaux ». Ces mots devraient être particulièrement mis en valeur d'une manière ou d'une autre. Par exemple, en rouge. Ils peuvent également se démarquer sur le plan stylistique.
Par exemple, nous soulignons le mot accord en gras « Le 8 décembre 1991, un accord sur la création de la CEI a été signé en Biélorussie ». Ensuite, la tâche suivante doit être recherchée derrière l'affiche avec l'inscription « accord ». L'affiche doit être placée dans un endroit visible - il est facile de la dessiner avec des peintures ordinaires sur du papier Whatman.

2. Les marques peuvent être des morceaux de lettre déchirés en morceaux.
Les lettres peuvent être écrites sur du papier de différentes couleurs. Ensuite, les lettres doivent être déchirées et les morceaux placés dans toute la pièce. Les participants devront récupérer des morceaux de papier de « leur » lettre et les placer les uns à côté des autres, puis lire le message. Dans ce cas, les indices doivent être les mêmes sur toutes les « lettres ».

3. Les balises peuvent être des cookies avec des indices à l'intérieur. Il y a beaucoup de cookies sur le plateau ; pour obtenir le plus d'indices, vous devez révéler le plus de cookies. Mais !, la condition principale est de manger aussi les cookies, sinon il sera impossible d'utiliser l'indice.

4. Les tags peuvent être des morceaux de glace avec des messages cachés à l’intérieur.

Ainsi, pour ne pas se tromper, mieux vaut expliquer aux participants que la quête est une alternance de tâches et de tags. La dernière tâche de la quête contient soit un indice (marque) sur l'emplacement du « trésor », soit contient déjà le « trésor » en lui-même.

INSTRUCTIONS ÉTAPE PAR ÉTAPE POUR RÉALISER UNE QUÊTE JEUNESSE :

    Sélectionnez au moins 5 personnes - des assistants qui sortiront de leurs cours à chaque récréation, tiendront les ballons de manière à ce que le numéro du ballon soit visible, répartiront les tâches, surveilleront l'achèvement de la tâche, prendront des photos (c'est mieux si celles-ci sont enseignants, mais c'est également possible pour les lycéens).

IMPORTANT! La quête est conçue pour 10 équipes et 5 pauses, étant donné qu'en moyenne, chaque école a une classe par parallèle, et que les première et deuxième années ne participeront pas, et qu'il n'y a pas plus de 6 cours par jour. J'ai développé des tâches et des compétitions avec réserve, pour votre commodité, et la possibilité de choisir le concept de quête optimal, spécifiquement adapté à votre école. Si seulement 5 équipes participent, alors tous les accessoires pourront être préparés en un seul exemplaire, et un commissaire par station suffira. S'il y a beaucoup d'équipes et que deux équipes arrivent à la gare en même temps, il est conseillé d'avoir deux conservateurs dans une gare).

    Distribuez au préalable à chaque classe des invitations à la quête, au dos desquelles sont inscrits les numéros des pauses (indiquant l'heure) et les balles qu'ils doivent rechercher pendant les pauses dans des ordres différents, ainsi que le maximum possible nombre de points pour la tâche. Des invitations et des fiches de déplacement ont été élaborées et présentées en annexe. Imprimé sur une feuille recto verso.

IMPORTANT! Vérifiez les horaires de changement et modifiez le maximum de points. Si vous changez de tâches.

    Dès le matin, distribuez aux assistants des ballons avec des numéros bien visibles (par exemple : écrivez avec un feutre large noir sur les ballons rouges - il y aura un bon contraste) et des tâches (si deux équipes s'approchent de chaque station par pause , les détails des tâches doivent être doublés et les tâches doivent être accomplies simultanément), expliquer quel sera leur travail (sortir immédiatement après la cloche, tenir le ballon haut, expliquer les tâches aux classes qui viennent à elles, surveiller leur mise en œuvre, placer des points sur leurs feuilles de guidage.

IMPORTANT! Si vous n'avez pas eu le temps de faire une pause, zéro point est attribué, le prix de la tâche terminée est de 10 points, un point pour la bonne réponse, des points supplémentaires sont attribués en fonction de la créativité et de la fourniture d'informations complémentaires.

    Si possible, surveillez la quête, prenez des photos, aidez et soutenez les élèves.

    Si la quête a été réalisée pendant 5 pauses, alors après la 6ème leçon, vous pourrez rassembler toutes les classes pour une assemblée à l'échelle de l'école. En ligne, vous pouvez parler de la fête elle-même, du déroulement de la quête et de ses résultats (pour plus de commodité, il est préférable de saisir les résultats de chaque équipe dans un tableau récapitulatif dont un échantillon est présenté en annexe) , et récompenser les gagnants. Les nominations peuvent être attribuées pour le plus grand nombre de points pour une tâche particulière, par exemple :

LE PLUS APRÈS - à celui qui a nommé les mots les plus affectueux.

LE PLUS ATTENTIF - à celui qui trouve le plus de différences.

LE PLUS INTELLIGENT - à celui qui a résolu le plus d'énigmes.

LE PLUS Adroit - à celui qui n'a pas laissé tomber une seule balle.

LE PLUS DOUX - à celui qui a disposé le cœur le plus grand et le plus beau.

LE PLUS POÉTIQUE - à celui qui a composé le plus de quatrains.

LE PLUS COMPATIBLE - à celui qui a posté le puzzle le plus rapidement.

LE PLUS CRÉATIF - à celui qui a gagné le plus d'extras. points.

    Si vous le souhaitez, vous pouvez organiser quelques concours supplémentaires à l'échelle de l'école sous la forme d'un flash mob :

    Embrasse ton voisin (sur commande, chaque élève doit embrasser l'autre. Ceux qui ne serrent personne après avoir compté jusqu'à cinq sont condamnés à une amende. Ils doivent sortir et danser sur la musique devant toute l'école pendant 1 à 2 minutes).

    Chaîne d'amitié (Les élèves de votre équipe doivent serrer la main de leurs deux voisins de leurs propres mains. De cette façon, ils auront une chaîne d'amitié qui unit toute l'école. Vous pourrez vous concentrer sur cela une fois la tâche terminée.

    Voyez comment bat notre cœur ! (demandez aux enfants de lever les mains au-dessus de leur tête et de croiser leurs doigts en forme de cœur ; si vous capturez ce moment, vous obtiendrez une image bonne et positive de l'école, et ils vivront un moment lumineux et inoubliable dans leurs vies.

Quête pas chargé des tâches délicates et des préparatifs complexes, coûteux et fastidieux. C'est un fait bien connu qu'il y a déjà assez de travail à l'école, mais je voudrais attirer votre attention sur le fait que c'est une fête d'AMOUR et d'AMITIÉ. Montrez votre amour pour les enfants, montrez votre affection et votre intérêt pour eux, et ils vous répondront certainement de la même manière !

IMPORTANT! Chers collègues, veuillez noter que les développements méthodologiques et les supports fournis sont consultatifs et non obligatoires. Le nombre de stations, l'ordre des tâches et la forme de la quête elle-même sont à votre choix.

TÂCHES

Exercice 1. Le conservateur de cette station tient une marguerite avec des lettres dans ses mains. Chaque équipe arrivant choisit 1 pétale et doit direle minimum 10 mots affectueux commençant par cette lettre. La tâche est terminée si l'équipe nomme 10 mots. Dans ce cas, ils reçoivent 10 points ; s'il reste du temps et des idées, alors pour chaque prochain mot affectueux prononcé, l'équipe reçoit 1 point supplémentaire (pas plus de 5).

Maximum

IMPORTANT! Si deux équipes s'affrontent en même temps, elles appellent tour à tour des mots affectueux en utilisant leurs lettres (leurs lettres ne doivent pas être les mêmes).

Tâche 2. Le conservateur de cette station a entre les mains des images dans lesquelles il faut trouverle minimum 10 différences (il existe en couleur et en noir et blanc en 12 versions) avec la participation de sept équipes ou plus, vous devez imprimer des images pour chaque équipe séparément et au moins 2 stylos ou crayons pour terminer la tâche. Pour chaque différence trouvée - 1 point. S'ils trouvent et prouvent davantage, l'équipe reçoit des points supplémentaires (pas plus de 5).

Maximum

IMPORTANT! Si deux équipes s'affrontent en même temps, il est conseillé d'imprimer des images pour comparaison en double exemplaire, de les distribuer aux équipes et de les laisser marquer les différences directement sur les morceaux de papier, et vous pourrez attribuer des points pour avoir accompli la tâche. plus tard, vérifiant leurs résultats. Ensuite, vous devrez imprimer la tâche pour chaque équipe séparément et assurez-vous d'y écrire le nom de la classe ou de l'équipe afin de ne pas perdre les résultats. S'il n'y a qu'une seule équipe à la station, il sera possible d'imprimer une seule version des images pour comparaison, afin que les enfants puissent signaler les différences avec leurs doigts, et le conservateur enregistrera et attribuera immédiatement les points reçus. .

Tâche 3. Le conservateur de cette station a entre les mains des énigmes, imprimées selon le nombre d'équipes au total qui participeront à la quête.Le minimum vous devez résoudre 10 énigmes. Plus une équipe résout d’énigmes pendant la récréation, plus elle recevra de points..

Maximum

IMPORTANT! Si deux équipes s'affrontent en même temps, vous devez vous assurer que les morceaux de papier avec les puzzles sont signés et que les équipes ne se consultent pas et ne se regardent pas. S'il n'y a qu'une seule équipe à la station, les énigmes sont résolues à voix haute et des points sont attribués immédiatement.

Tâche 4. Avec le conservateur A cette station, il y a plusieurs balles dans les mains (au cas où la balle éclaterait soudainement). Les équipes sont réparties en binômes (de préférence un garçon + une fille, mais s'ils résistent fortement, cela peut se faire différemment). Deux repères (un livre, un drapeau, une personne, une chaise, etc.) sont placés à deux mètres du conservateur.

Chaque couple reçoit un ballon qu'il presse entre sa tête. Au signal du leader, ils contournent le point de repère et reviennent. Comme dans une course de navettes, les deux paires suivantes partent derrière elles et ainsi de suite. Deux paires s'affrontent.

Maximum Le nombre de points pour ce concours est de 15.

IMPORTANT! Si deux équipes s'affrontent en même temps, alors les paires partant en même temps sont sélectionnées parmi deux équipes différentes. Spruce a réussi à courir pendant la pausetous équipe, ils reçoivent 10 points, sinon - 0, si toute l'équipe a couru et n'a jamais laissé tomber le ballon, ils reçoivent 5 points supplémentaires.

Tâche 5. Avec le conservateur Cette station préparait des paires de baguettes chinoises et des bonbons dans des emballages à oreilles (sucettes suceuses torsadées des deux côtés).À l’aide de baguettes chinoises, l’équipe crée un cœur en bonbon. Chaque membre de l'équipe dispose un bonbon, en passant les bâtons le long de la chaîne pour obtenir un beau cœur.Le minimum le nombre de bonbons dans le cœur est de 10. Pour chaque bonbon 1 point.

Maximum Le nombre de points pour ce concours est de 15.

IMPORTANT! Si deux équipes s'affrontent en même temps, il doit y avoir au moins 4 paires de baguettes chinoises - deux paires pour chaque équipe, afin qu'elles aient le temps de s'éclater pour changer. Pour plus de commodité, les équipes sont divisées en deux parties : s'il manque une paire à quelqu'un, il sera le dernier maillon et corrigera tous les défauts du cœur une fois celui-ci terminé. Chaque binôme de participants prend les bâtons comme bon lui semble (s'ils savent s'en servir, tant mieux, sinon, du moins dans des mains différentes, l'essentiel : vous ne pouvez prendre les bonbons qu'avec des bâtons en bois !). Ils prennent UN bonbon. Et ils le disposent à la place du futur cœur (le cœur peut être disposé aussi bien sur le bureau que sur le sol - selon l'endroit où il sera placé : dans la classe, ou dans le couloir, l'essentiel est que les enfants n'interfèrent pas dans les tâches des autres). Si pendant la pause l'équipe a réussi à déployer tous ses cœurs, elle reçoit 10 points ; sinon, 0 ; si ses cœurs ont été disposés et qu'aucun bonbon n'est tombé, elle reçoit 5 points supplémentaires.

Tâche 6. Avec le conservateur Cette station a préparé des enveloppes, ou simplement des bandes de papier, sur lesquelles sont écrits quatre mots, avec lesquels les équipes doivent rédiger un quatrain.Le minimum le nombre de quatrains requis est de 2. Pour chaque quatrain composé – 5 points.

Maximum Le nombre de points pour ce concours est de 30.

IMPORTANT! Si deux équipes s'affrontent en même temps, il est préférable de préparer des feuilles de papier vierges et des stylos (au moins 10 pour chaque pause) et des bandes de papier avec des mots pour rimes en deux exemplaires. Ils peuvent être répartis en équipes afin de pouvoir se répartir au sein de leurs équipes, et ils peuvent composer plusieurs quatrains à la fois en mini-groupes. N'oubliez pas de signer les feuilles d'équipe pour ne pas perdre les résultats lors de l'attribution des points. S'il n'y a qu'une seule équipe à la station, alors elles reçoivent chacun quatre nouveaux mots seulement après avoir composé un quatrain pour les 4 mots précédents. Les points sont affichés immédiatement.

Tâche 7. Avec le conservateur Cette station a préparé des ensembles de puzzles qui doivent être assemblés. Les options de puzzle sont présentées en annexe. Les équipes se voient offrir des enveloppes contenant des énigmes, dont elles doivent compléter l'une. S'ils récupèrent à temps - 10 points, s'ils n'ont pas le temps - 0.

IMPORTANT! Si vous prévoyez une quête de 5 pauses, cette tâche peut être complétée sur la ligne générale après la 6ème leçon. Sélectionnez un type de puzzle, imprimez-le et découpez-le pour chaque équipe séparément, distribuez des enveloppes et donnez à l'équipe qui termine le puzzle en premier 10 points supplémentaires, ce qui peut la faire progresser dans le classement de l'école, que vous aurez à ce moment-là. calculé et résumé.

Nous vous souhaitons de la joie dans vos préparatifs, l'éclat des sourires des enfants, un océan de rires et de satisfaction morale des choses positives que vous présenterez, et qui vous reviendront avec un délice enfantin !











Classe____

Changer le temps)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(ligne générale)

Numéro de balle

Responsable

Localisation de la gare

Laps de temps

3 minutes.

3 minutes.

3 minutes.

3 minutes.

3 minutes.

Nombre maximum de points

Points gagnés

Points bonus

Points finaux

Total:________

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(10.25-10.30)

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(ligne générale)

Numéro de balle

Responsable

Localisation de la gare

Laps de temps

3 minutes.

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Nombre maximum de points

Points gagnés

Points bonus

Points finaux

Total:________

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(ligne générale)

Numéro de balle

Responsable

Localisation de la gare

Laps de temps

3 minutes.

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Nombre maximum de points

Points gagnés

Points bonus

Points finaux

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(12.05-12.10)

(ligne générale)

Numéro de balle

Responsable

Localisation de la gare

Laps de temps

3 minutes.

3 minutes.

3 minutes.

3 minutes.

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Nombre maximum de points

Points gagnés

Points bonus

Points finaux

Total:________

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Changer le temps)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

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Responsable

Localisation de la gare

Laps de temps

3 minutes.

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Motivation L'enseignant tient à la main un livre sur les pirates. Éducateur : Bonjour ! Qui d’entre nous n’a pas voulu aller un jour sur une île déserte, nous en avons tous rêvé, et y trouver un trésor serait absolument merveilleux. J'ai décidé de lire un livre sur les pirates, de découvrir leurs aventures et de vous les raconter. Éducateur (suite…)

Des problèmes se sont produits dans le royaume des contes de fées - une méchante sorcière a fait du mal aux héros de contes de fées et a volé le coffre où étaient conservés les cadeaux pour les enfants. Nous devons aider chaque héros de conte de fées et trouver le précieux cercueil. Matériel : forêt magique, cabane de sorcière, lettre, enfant en costume de lapin, attributs de conte de fées, liés (suite...)

Plus jeunes + plus âgés (Conversation) L'enseignant montre aux enfants l'ABC : Les gars, regardez quel livre incroyable j'ai entre les mains. « Pourquoi incroyable ? - tu pourrais penser. Mais ce n’est pas seulement un livre, c’est l’ABC. Elle vous apprendra à lire et vous ouvrira un monde immense. Je me demande si un livre est toujours (suite…)

Le jeu de quête est un voyage à travers différentes stations de la cité des maîtres. Des représentants de différents métiers partagent les secrets de leurs compétences. Sur le chemin, les enfants rencontreront de nombreux obstacles. Les enfants effectueront diverses tâches : deviner des énigmes, fabriquer des bricolages, dessiner, etc. Pendant la quête, les enfants (suite...)

Participants : 2 équipes composées d'enfants et d'adultes\ dans ce cas – l'équipe « BLEU-VERT » et l'équipe « JAUNE-ROUGE »\. Le nombre de participants n'est pas limité. L'âge n'est pas limité. Le but du jeu est de retrouver la CLÉ MAGIQUE avant l'équipe adverse et de l'apporter à l'organisateur. Le temps nécessaire pour accomplir les tâches n'est pas limité. Descriptif (suite…)

LE POUVOIR DE L'ANNEAU MAGIQUE. \quête pour les enfants\ Les enfants se voient proposer le thème du jeu, la légende est racontée, les règles du jeu sont discutées, l'accent est clairement mis sur l'honnêteté et l'exécution précise des tâches pour obtenir le résultat du jeu le plus rapide possible. Légende : - Les anciens Mages puissants avaient à leur disposition (suite…)

L'animateur explique aux enfants l'essence du jeu, raconte la légende : - Il était une fois un comte qui vivait dans un château. Il était noble et riche, mais il ne s'en vantait pas, il vivait modestement, aidait les paysans pauvres et créait des refuges pour les animaux sans abri. Sa devise était : « Tout ce qui brille n’est pas d’or ». Ayant vieilli, (suite…)

LÉGENDE : - Aujourd'hui, vous êtes les représentants de deux civilisations - les planètes SALARI et TURIAN. Dans le cadre d'expéditions spatiales, vous voyagerez à bord de navettes à travers l'immensité de l'espace et visiterez différentes planètes de l'univers. Votre objectif est de libérer les peuples de l'espace des pirates, de les aider à restituer ce qui a été volé, de résoudre (plus...)

« Tous dedans ! » quête pour les jeunes. Cette quête auprès des jeunes de plus de 18 ans a été mon épreuve. Certaines tâches sont extraites d'Internet. mais c'est passé avec "Hourra!" 1. Règles du jeu : Le jeu se déroule sur le territoire du village. Il s'agit de : la Maison de la Culture, le terrain de sport attenant, la bibliothèque, (suite...)

Éducateur : Les gars, vous aimez les contes de fées ? Enfants : (à l'unisson) Oui-ah ! Éducateur : Quels contes de fées connaissez-vous ? (Les enfants énumèrent les contes de fées qu'ils connaissent). Éducateur : Maintenant, je vais vous poser une énigme et vous la devinerez. Il ne s'est pas allongé sur la fenêtre, il a roulé le long du chemin... Enfants : Kolobok. Éducateur : Bravo ! (Plus loin…)

Enseignant : Un « Centre de formation des jeunes cosmonautes » a ouvert ses portes dans notre jardin d'enfants. Toutes les filles et tous les garçons rêvent d’espace et de vols spatiaux, d’autres mondes et de rencontres avec des extraterrestres. Alors, rencontrez les participants du Training Center. (Les enfants entrent dans la salle lors de la « Marche des jeunes cosmonautes » de Filippenko.) Enseignant : (suite...)

Une quête est un type d'intrigue (littéraire, informatique, ludique, dans laquelle le voyage vers le but visé passe par le dépassement d'un certain nombre de difficultés. Il est clair que l'idée d'une quête est idéale pour une fête d'enfants : les enfants sont confrontés divers problèmes ou personnages qui créent des problèmes, inventent (plus loin...)

Enseignement professionnel budgétaire de l'État

établissement

« Collège médical de Labinsk"

Ministère de la Santé du territoire de Krasnodar

Convenu

Directeur adjoint des affaires académiques

Joukova T.A.

"___" _____________________ 2016

Développement méthodologique

activités extra-scolaires
quête "CommencerEn haut»

préparé par les enseignants :

Golubitskaïa E.V.

Petiouchev E.V.

Prudskoy S.L.

2016

L'établissement d'enseignement professionnel budgétaire de l'État « Collège médical de Labinsk » accueille chaque année 175 étudiants de première année, dont 125 étudiants sur la base de l'enseignement général de base et 50 sur la base de base de l'enseignement secondaire général (complet). Traditionnellement, l'adaptation des étudiants plus jeunes est plus difficile. En raison des caractéristiques psychologiques liées à l'âge, les étudiants âgés de 15 à 16 ans développent souvent des comportements visant à violer les règles et les traditions du nouvel établissement d'enseignement ; il est plus difficile de s'adapter aux nouvelles formes de direction de cours - un duo d'une durée de 90 minutes, au contraire. d'une leçon de 40 minutes. Pour maintenir la santé mentale et physique, notre établissement d'enseignement utilise des technologies préservant la santé. C'est pourquoi une quête intellectuelle et sportive a été préparée pour les élèves de 1ère année sur la base de la 9e.

Le scénario a été élaboré conjointement par des professeurs d’informatique et d’éducation physique.

Cible : Favoriser l’adaptation des étudiants dans l’établissement d’enseignement et la formation d’une prise de conscience de l’importance d’un mode de vie sain dans leur future profession.

Objectifs de l'événement pour les enseignants :

    Promouvoir l'unité d'équipe dans les groupes d'étude ;

    De manière ludique, familiariser les étudiants avec le contenu des principaux documents réglementaires et l'emplacement des stands d'information ;

    Promouvoir la formation d'un mode de vie actif et d'une culture physique ;

    Développer la responsabilité, la capacité à travailler en équipe et une personnalité socialement active ;

    Développer une pensée logique, utiliser les technologies de l'information pour résoudre des problèmes quotidiens ;

    Analyser les activités des étudiants en situation atypique.

Objectifs de la quête pour les étudiants :

    Fournir des participants pour représenter le groupe ;

    Proposez un nom, un logo et une devise qui reflètent la nature de l'atmosphère qui règne dans le groupe.

    Effectuer des exercices physiques - tâches.

    Surmonter diverses épreuves présentées sous forme de tâches créatives, intellectuelles, d'instructions, de cryptage, etc.

    Collectez tous les indices et lisez la phrase cryptée dans la tâche.

    Identifiez le document qui contient cette phrase (Règlement Intérieur). Expliquez pourquoi ce document est nécessaire à la connaissance de chaque étudiant de notre collège.

Compétences générales formées:

OK 2. Organisez vos propres activités, choisissez des méthodes et des méthodes standard pour effectuer les tâches présentées, évaluez leur efficacité et leur qualité.

OK 3. Prendre des décisions dans des situations standard et non standard et en assumer la responsabilité.

OK 4. Recherchez et utilisez les informations nécessaires pour accomplir efficacement les tâches présentées.

OK 5. Maîtriser la culture de l'information, analyser et évaluer l'information à l'aide des technologies de l'information et de la communication.

OK 6. Travailler en équipe et en équipe, communiquer efficacement avec les collègues et la direction.

OK 7. Assumer la responsabilité du travail des membres de l'équipe (subordonnés), résultat de l'accomplissement des tâches.

Durée maximale 90 minutes.

Les étudiants de 2ème année sont impliqués dans la préparation et la tenue de l'événement. L'événement contient des tâches intellectuelles, créatives et sportives destinées à être réalisées individuellement ou en équipe. Le scénario est conçu de manière à couvrir le plus grand nombre d'étudiants possible, à développer l'esprit d'équipe et la capacité à agir dans une situation atypique. La quête contient des numéros musicaux et chorégraphiques interprétés par des étudiants de 2e année.

Plan d'événement

    Constituez une équipe de 3 à 4 personnes. Choisir une couleur.

    Proposez : nom, logo, devise

""la chanson sonne""

    Seules les équipes qui se présenteront correctement au jury recevront des missions.
    La tâche est un puzzle - une phrase du Règlement Intérieur est divisée en morceaux (d'un côté il y a un mot et au dos - le numéro de série du mot), et sur le formulaire il y a des colonnes pour saisir des mots.

""la chanson sonne""

    Compétition sportive.

    Pour les fans d'énigmes - le gagnant donne 1 mot à l'équipe à sa demande. (26-40)
    ""la chanson sonne""

    Trouver des cartes avec des mots au collège à l'aide des signes (en 2 versions facile et difficile et organiser également une compétition sportive dont les résultats déterminent le niveau de difficulté)

    Faites du sport jusqu'à ce que toutes les phrases de chaque équipe soient collectées.

    Les phrases sont lues.

    Le gagnant est l'équipe qui est la première à nommer le document dont la phrase est tirée (là où elle est visible).

""la chanson sonne""

    Récompensant : des certificats sont présentés.

SCÉNARIO D'ÉVÉNEMENT

Légende : 1B – premier leader ;

2B – deuxième leader ;

3B – troisième leader ;

4B – quatrième leader.

Les présentateurs sont recrutés parmi les étudiants de deuxième année.

1B Bonjour, chers invités !

2B Nous sommes heureux d'accueillir nos chers professeurs !

Invités 3B et étudiants de première année !

Étudiants de première année 4B ! Bonjour!

1B Lorsque nos parents étaient jeunes, l'un des slogans les plus courants était : « Un esprit sain dans un corps sain » ! (regardez les affiches)….

2B Cette affirmation n’est-elle pas pertinente maintenant ?!

3B Bien sûr pertinent. Comme le disait le satiriste romain Juvénal : « Nous devons prier les dieux pour un esprit sain dans un corps sain ! » La santé est la plus grande valeur d'une personne ! Tu es d'accord avec moi?

Les filles 4B aiment toujours les gars forts et athlétiques. Des gens comme moi! Est-ce vrai?

1B Eh bien, l'apparence est d'une grande importance, mais... Ce n'est pas pour rien qu'ils disent : ils vous rencontrent en fonction de vos vêtements, mais vous les voyez en fonction de votre esprit !

2B Je pense donc que l’apparence n’est pas l’essentiel.

3B Vous savez que cette année, nous avons des étudiants de première année uniques à l'université ! Ils sont intelligents, forts, joyeux et ingénieux ! Regardez les planches qu'ils ont dessinées.

4Les affiches sont bonnes, et elles ressemblent à des étudiants exemplaires de notre collège : les robes sont propres et repassées, les casquettes ne sont pas pliées en calottes. De quoi et même des sabots tout le monde a-t-il ?

1B Vont-ils faire face à tous les tests que nous leur avons préparés ?

2B Voyons maintenant !

Veuillez laisser 3 étudiants de chaque groupe. Groupe 1 _______, attribué à la couleur bleue, Groupe 1 _______, attribué à la couleur rose, Groupe 1 _______, attribué à la couleur verte, Groupe 1 _______, attribué à la couleur jaune.

Concours 1 Nom, logo, devise.

1B Votre première tâche est de trouver un nom, un logo et une devise pour votre équipe, mais n'oubliez pas que vous représentez désormais l'ensemble de votre groupe et que vous devez refléter sa personnalité.

2B Êtes-vous prêt à assumer cette responsabilité ? Alors continuez, vous disposez de 4 minutes.

1B En attendant, il y a une chanson interprétée par Diana Khokhlova, « 2SDA »

1B Dis-moi, quelle date est aujourd'hui ?

1B Donc, les gars sont étudiants au LKM depuis déjà 51 jours ! Ils savent probablement déjà : où consulter les horaires, comment se comporter, et n’oubliez pas de présenter leur carte d’étudiant ouverte à l’entrée.

2B Vous vous souvenez probablement déjà de l'itinéraire le plus rapide pour rejoindre l'auberge.

1B Vérifions s'ils connaissent les personnes les plus importantes du collège.

2B Allez ! Pour continuer à participer au concours, je vous demande d'inscrire 1 personne à la fois. À votre tour, vous devez présenter les membres de notre jury - ils évalueront non seulement votre performance aujourd'hui, mais tout au long de la formation, ils seront pour vous la plus haute autorité, votre soutien et votre soutien dans une situation difficile.

(Chaque participant des équipes représentera 1 membre du jury.)

1B Et maintenant, le cher jury évaluera les résultats de la première tâche. Nombre de points de 1 à 4. Montrez le logo, lisez la devise.

Nous attendons l'évaluation et comptons le nombre de cartes requis.

2B Vous avez terminé la première tâche et reçu ces cartes.

Le fait est que nous avons chiffré les phrases et les avons divisées en 35 parties. Vous avez déjà reçu plusieurs éléments.

1B D'un côté il y a un mot écrit, et au dos il y a son numéro de série dans la phrase générale. Votre tâche consiste à collecter la phrase entière, à la saisir dans ce formulaire et à la lire.Le gagnant sera l’équipe qui sera la première à rassembler correctement tous ses propos et à répondre à la question du jury !

2B Comme vous pouvez le constater, nous avons attribué à chaque équipe sa propre couleur pour une raison, car chacun a des phrases différentes. Alors ne vous y trompez pas !

Concours 2

3B Et maintenant le prochain concours, dans lequel vous avez la possibilité de gagner de 1 à 12 cartes.

Concours acrobatique « Pyramide » 3-5 personnes. Les participants doivent présenter une figure acrobatique de leur choix. La complexité, l'originalité et l'exécution sont évaluées.

4B Et maintenant la chanson interprétée par Ivanova Fatima 2FA. « Bonjour Joy ! »

Concours 3

Compétition 3B Next pour les fans. A vous désormais de décider quelle équipe prendra la tête ! Des énigmes sont présentées à l'écran. La première personne à lever la main et à donner la bonne réponse pourra offrir 1 carte à son équipe.

4B Main levée uniquement ! Après cela, la bonne réponse.

4B Et maintenant une danse enflammée interprétée par une beauté orientale !

Concours 4 ( compétition sportive entre 2 équipes, l'équipe gagnante se voit attribuer une tâche facile et l'autre une tâche difficile. Annexe 2.)

Concours "cuillères + boules"

Cuillère dans les dents, boule dans la cuillère, parcourez la distance le plus vite possible.

Et maintenant la chanson interprétée par Daria Fedorenko 2SDA.

Concours 5

Compétitions sportives pour les fans jusqu'à ce que toutes les équipes aient rassemblé toutes les phrases.

S'accroupit par paires pendant 30 secondes, un certain nombre de fois.

Des pompes.

1Q Toutes les équipes ont-elles rassemblé leurs phrases ? Lisez-les (dans l’ordre des couleurs).

2B Cher jury, tout est correct ? Quelle équipe est arrivée en premier ?

(s'il est nécessaire de définir une priorité, vous devez alors nommer le document à partir duquel les phrases sont extraites)

3B Et maintenant une chanson interprétée par Goeva Caroline 2fA.

4B Nous décernons des récompenses et des certificats.

Merci à tous!

ANNEXE 1

Feuille de notation du jury

1 compétition – nom de l'équipe, logo, devise

J'ai aimé – 1 point

Je n'ai pas aimé - 0 point

1SDB

1SDV

1FA

1FB

Pertinence et originalité du nom

Logo

Devise

Total pour la première compétition

2ème concours –

Critère d'évaluation

Les groupes reçoivent de 1 à 4 points

Nom de groupe

Excellent 4 points

Excellent 3 points

Normale 2 points

Médiocre 1 point

3 compétition – pour chaque bonne réponse d'un fan, l'équipe reçoit 1 point

1SDV

1FA

1FB

4 concours

Les équipes peuvent recevoir des points supplémentaires pour leur activité, leur humour, leur enthousiasme et leur esprit d'équipe.

A la discrétion du jury de 1 à 3 points

1SDV

1FA

1FB

GAGNANT : L'équipe qui a collecté en premier la phrase ________________________________________

ANNEXE 2

Simple Complexe (2 étapes)

Vous trouverez la carte au nom du bureau où vous avez accès à la bibliothèque électronique

Chaleur à la sortie de secours au 1er étage.

(batterie à la sortie de secours au 1er étage)

(Coin antiterrorisme)

Votre carte est l'endroit où se trouve l'avertissement : Attention au terrorisme !

Juste au dessus du "Waterhole"

(A la fontaine à eau)

Votre carte est l'endroit où se trouvent les informations de premiers secours

Vous trouverez la carte dans l'espace entre les étages. (au 1er étage des escaliers)

Votre carte est l'endroit où la longue année scolaire est représentée sous la forme de formes géométriques colorées ! (calendrier du processus éducatif)

Votre carte est l'endroit où la longue année scolaire est représentée sous la forme de formes géométriques colorées !

Votre carte contient les schémas et les règles d'action pour la protection civile et les situations d'urgence.

(Allez dans le coin)

(comptabilité)

Votre carte est l'endroit où l'un de vous recevra une bourse et l'autre recevra des frais de scolarité.

Votre carte est l'endroit où sont indiqués les panneaux avertissant d'un danger

(à l'attention des élèves, enseignants, parents)

(un endroit pour étudier les devoirs d'un infirmier)

Une carte derrière l'écran contient des informations que les étudiants de sexe masculin découvriront de première main et que les étudiantes apprendront de l'extérieur.

Alto (lat.) à l'entrée principale. (sous la violette sur le rebord de la fenêtre de l'entrée principale)

(horaire pour lundi)

C’est sur votre carte que vos projets de dormir suffisamment lundi sont ruinés.

Tout le monde connaît le nom de ce serment, mais seuls quelques privilégiés connaissent son contenu (serment d'Hippocrate)

Votre carte est l'endroit où sont décrites les actions à entreprendre en cas de risque d'incendie. (coin sécurité incendie)

Votre carte est l'endroit où sont décrites les actions à entreprendre en cas de risque d'incendie.

Votre carte est l’endroit où les meilleurs étudiants vous regardent. (coin de gloire du collège)

Quête en plein air pour les enfants - un kit original prêt à l'emploi (l'idée et sa mise en œuvre appartiennent exclusivement au site), contenant un large ensemble de tâches colorées avec lesquelles vous pouvez organiser des enfants dans la rue (dans la cour d'une maison privée ou d'un chalet, dans une maison de campagne, dans un village ou dans un parc urbain) une quête d'équipe passionnante avec la recherche d'une surprise cachée. Offrez à vos enfants une aventure amusante et inoubliable !

Toutes les tâches sont entièrement prêtes - il vous suffit de sélectionner les plus appropriées en fonction de mots-clés, de les imprimer et de les organiser selon une chaîne de recherche bien pensée juste avant de commencer le jeu.

Scénarios prêts à l'emploi pour mener des quêtes. Des informations détaillées peuvent être consultées en cliquant sur l'image qui vous intéresse.

À propos du kit

  • Une grande variété d'endroits dans la rue (dans la cour d'une maison privée ou d'un chalet, dans une maison de campagne, dans un village ou dans un parc urbain) où l'on peut cacher des énigmes et la surprise elle-même.
  • Des indices intéressants prêts à l'emploi vous aideront à mener une quête passionnante. Les tâches sont basées sur des jeux de mots (y compris des mots anagrammes avec des lettres réarrangées, des unités phraséologiques cryptées avec des images).
  • Il n'y a pas de chaîne de recherche imposée, vous pouvez organiser les tâches dans n'importe quel ordre et réaliser n'importe quel nombre d'étapes (maximum 12 étapes).
  • Le kit est destinépour les enfants de 8 à 13 ans.

Jeu de quête en équipe

Utilisation du kit " Quête des enfants dans la rue" vous pouvez mener une quête pour deux voire trois équipes. Chaque tâche est accomplie en plusieurs versions, avec des mots-clés différents - afin que les équipes aient des chances égales et que la victoire dépende de la rapidité de réaction et de l'intelligence des joueurs. Et ceux qui planifient un jeu pour une personne ou une équipe auront le choix des endroits les plus pratiques pour créer une chaîne de recherche.

Décor

Vous pouvez démarrer le jeu de quête de manière originale en utilisant un cartes postales. Il est durable et ne prend que quelques minutes à cuire (détails inclus), avec le premier indice au milieu ; Format carte postale - A4. Une fois terminé, cela ressemble à ceci :

terminer les devoirs

Description des tâches

(les endroits clés où vous pouvez cacher des indices et des surprises sont indiqués entre parenthèses)

  1. Indice "Fleur à sept fleurs" ( bouteille, porche,banc, plaque). Un défi amusant pour une réflexion rapide.
  2. Indice "Chiffre Solaire" (b hâve, serre,Bien,gazebo, escaliers,caméra). Un beau chiffre solaire. Tout d'abord, vous devez déchiffrer les lettres à l'aide de la clé, puis en faire un mot.
  3. Astuce "Repérez les différences"(colis, sac). Une tâche amusante dans laquelle vous devez trouver les différences entre deux images apparemment identiques.
  4. Indice "Vitamine" amen, barbecue, charbon, casquette, poche). Nous devons trouver la clé d'un chiffre astucieux.
  5. Conseil de randonnée ( poêle, porte, serviettes). Ce n'est pas une tâche très simple : utiliser des images et seulement deux suggestions de lettres pour résoudre des mots croisés .
  6. Astuce « Lettres supplémentaires »(V. Oh ouais, seau,baril,bois de chauffage). Un travail d'attention et de concentration.
  7. Indice "Puzzle" (épicéa, fleur, Chariot,arrosoir,lit,clôture,bac à sable,toboggan pour enfants,balançoire,banc,lampadaire). Une tâche simple mais amusante : vous devez reconstituer un puzzle et, à partir de l'image reconstituée, découvrir l'endroit où se trouve le prochain indice.
  8. Indice "Dans le monde des insectes"(mouchoir,journal,voiture). Tâche initialement conçue pour créer des anagrammes.
  9. Info-bulle « Texte crypté » ( bouleau,garage,brique, herbe). Vous avez le choix entre 4 options de phrases cryptées.
  10. Indice « Unités phraséologiques cryptées » ( buisson,souche,pain). Une tâche fascinante pour la pensée imaginative.
  11. Indice « Comparaisons amusantes » ( enregistrer,arbre,tasse). Une tâche amusante pour l'ingéniosité.
  12. Astuce "Tables de multiplication" (enveloppe, bloc-notes,ballon vert,ballon rouge). Une tâche logique intéressante.
  • carte postale pour commencer la quête
  • Recommandations pour préparer et mener la quête + panneau pratique pour créer une chaîne de recherche
  • tâches et réponses (chaque tâche est immédiatement suivie d'une réponse, et pour plus de commodité et de clarté, toutes les réponses sont formatées de la même manière que les tâches elles-mêmes)

Le kit est proposé sous forme électronique - vous devez imprimer vous-même tout ce dont vous avez besoin sur une imprimante couleur(la carte et les devoirs ont fière allure sur du papier de bureau ordinaire).

Format défini : tâches et réponses - 86 pages, instructions - 5 pages (fichiers pdf), carte postale pour démarrer la quête (fichier jpg)

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Les soirées de quête pour adolescents sont une idée nouvelle et passionnante. Ils apprennent aux enfants et aux jeunes à passer leur temps libre de manière intéressante et active. Parmi la grande variété de scénarios de quêtes, vous trouverez certainement ceux qui conviennent à votre enfant en termes d'âge, de thème et de lieu. Des animateurs professionnels sauront également vous aider à les organiser.

Les fêtes de quête sont populaires parmi les enfants de tous âges. Ils donnent aux participants la possibilité de se sentir comme les héros de leurs histoires préférées tirées de livres et de dessins animés, et de mettre en pratique leur intelligence, leur dextérité, leur précision et d'autres qualités.

Les quêtes sont si passionnantes que même les adultes seront heureux de se plonger dans ce tourbillon d'émotions.

À partir de l'article, vous apprendrez à bien préparer et mener une quête pour l'anniversaire d'un adolescent, ainsi qu'à compléter votre tirelire avec des scénarios et des idées de quêtes intéressants.

Caractéristiques et avantages des quêtes

Une quête est un divertissement interactif au cours duquel les joueurs accomplissent une série de tâches logiques interconnectées afin d'atteindre le but final.

Le final doit être attractif pour les participants afin d’agir comme un fort facteur de motivation.

Dans les quêtes d'anniversaire, le garçon d'anniversaire et ses amis recherchent le cadeau principal ou le gâteau d'anniversaire, mais tous les participants devraient recevoir des prix incitatifs pour leur diligence et leur travail d'équipe dans la réussite des tests.

Il existe une grande variété de quêtes pour les adolescents. Tous les événements peuvent être regroupés en plusieurs groupes selon l'un ou l'autre critère :

  • sur place
    appartement, café, salle de quête, espace ouvert, etc. ;
  • par nombre de participants
    les jeux peuvent être conçus pour une, deux ou trois personnes, et même pour des équipes entières ;
  • par sujet
    jeux de détective, historiques, d'espionnage, scientifiques et autres;
  • par contenu
    selon le but de la quête : sortir de la pièce, trouver un cadeau, sauver un personnage, enquêter sur un crime, etc. ;
  • par linéarité
    tâches à un seul niveau avec une seule option de solution ou énigmes à plusieurs niveaux avec différentes approches.

Quêtes pour enfants et adolescents remplir non seulement une fonction de divertissement, mais aussi sont responsables du développement et de l’éducation de la jeunesse. Listons les avantages de ce type de soirée :

  • une forme de célébration universelle pour tous les âges - les enfants et les adultes aiment participer au jeu ;
  • donner à l'enfant le bon vecteur de détente (un passe-temps actif avec exercice pour l'esprit est nettement plus bénéfique que de jouer sur un ordinateur ou une tablette) ;
  • enseigner aux enfants le travail d'équipe et promouvoir l'unité de l'équipe ;
  • permettre à chaque enfant de ressentir son importance et son bénéfice dans la réalisation d'un objectif commun ;
  • donner des émotions vives et des sensations inoubliables ;
  • aider les enfants et les adolescents à découvrir leur potentiel, à faire preuve de leadership et d'autres qualités ;
  • les quêtes familiales aident les enfants et les parents à se rapprocher, cela est particulièrement vrai pour les adolescents dont les intérêts se situent en dehors du foyer et de la famille.

Nous invitons une agence événementielle aux vacances

Afin de ne pas vous « creuser la tête » à préparer une quête pour les adolescents, vous pouvez vous adresser à une agence organisatrice de vacances. Des animateurs professionnels proposeront des quêtes intéressantes aux adolescents avec un spectacle de costumes colorés, une intrigue intéressante et de riches accessoires.

En règle générale, les agences événementielles proposent des quêtes toutes faites pour les adolescents, mais les spécialistes peuvent adapter la quête en fonction des loisirs et des caractéristiques d'âge de votre enfant, ou même écrire un scénario individuel. Si les animateurs organisent une quête pour les adolescents sur votre territoire, ils doivent l'étudier au préalable et discuter de tous les détails concernant la conception et le contenu du jeu.

Même si vous n'avez pas besoin de communiquer d'informations aux organisateurs, vous devez rencontrer au préalable le futur hôte de la célébration. De la conversation, il deviendra clair comment une personne se rapporte aux enfants, si elle comprend la psychologie de l'enfant, si elle sait comment trouver une approche pour chaque enfant - c'est à cela que devrait ressembler un bon animateur. À partir de critiques, de photographies et de vidéos, vous pouvez constater la qualité de son jeu et sa capacité à captiver les participants.

Choisir un lieu de jeu

Choisir le territoire de la quête est la première tâche de la préparation des vacances.

Les quêtes pour enfants peuvent avoir lieu aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. Il est important de comparer le thème du scénario du jeu de quête pour adolescents avec le lieu où il se déroule. Par exemple, si vous avez prévu la quête "Mondes parallèles", vous aurez besoin de beaucoup d'espace pour l'événement - il comprend plusieurs tentes représentant différentes époques.

Le plus souvent, les quêtes pour les fêtes d'enfants ont lieu dans les cafés, à la maison et à l'extérieur. Vous pouvez organiser une fête en intérieur avec des touches magiques ou pirates, dans l'esprit de « Harry Potter », « Le Seigneur des Anneaux » ou « Pirates des Caraïbes ». Dans les espaces ouverts, il y a de la place pour s'étendre, c'est pourquoi les tâches des quêtes en plein air pour les adolescents ne doivent pas seulement être intellectuelles, mais également impliquer des tests d'agilité, de force, de vitesse et d'endurance.

Le choix du territoire de jeu dépend aussi du nombre de participants. Il est peu probable que dans un petit appartement vous puissiez organiser une quête passionnante pour une équipe d'adolescents de 7 à 8 personnes. Pour trouver des indices, il faut surmonter des obstacles, chercher la bonne chose à plusieurs endroits et ne pas tomber sur d'autres indices. Attention, le nombre d'arrêts pour une quête de qualité est d'au moins 6, choisissez donc une pièce spacieuse avec des cachettes inattendues.


Si vous organisez toutes les variétés de territoire, de la plus petite à la plus grande, vous obtenez l'image suivante :

  • Appartement
    pour de petites quêtes avec des énigmes et des puzzles intellectuels. Le nombre optimal de participants est de 1 à 4.
  • Café
    a plus d'espace et de possibilités de décoration. Des spectacles thématiques lumineux sont ici de mise, souvent organisés avec l'aide d'animateurs professionnels.
  • Espace ouvert
    Convient à une grande entreprise ou à plusieurs équipes concurrentes. Les scénarios de quêtes intéressantes dans la nature pour les adolescents devraient contenir de nombreuses tâches dynamiques utilisant l'espace (par exemple, organiser des courses de relais ou des compétitions de précision).

Concours universels de quêtes

Toute quête est intéressante en raison de ses défis moyennement complexes, inhabituels et amusants qui doivent être complétés pour obtenir un indice et passer au niveau suivant du jeu. Toutes les tâches de quête pour les adolescents sont divisées en trois types :

  • Des énigmes
    résoudre des énigmes, des mots croisés, des charades, des anagrammes, passer des labyrinthes, etc.
  • Utiliser des accessoires
    révéler de l'encre invisible, ouvrir une serrure ou une boîte, etc.
  • Actions actives
    assembler un artefact à partir de pièces, collecter des ingrédients pour une potion, surmonter un obstacle physique, etc.


Vous trouverez ci-dessous des exemples de types de « shell » dans lesquels vous pouvez cacher des indices et comment les extraire :

  • inventez un mot indice à partir de lettres coupées ou éparses ;
  • assembler un puzzle (image ou carte);
  • résoudre un rébus ou une mascarade (la réponse sera un mot clé) ;
  • déchiffrer un mot ou un message codé (un schéma de décodeur est joint à la tâche, où chaque lettre se voit attribuer une icône spécifique) ;
  • écrire un mot ou un texte avec une bougie (l'inscription apparaîtra sur la feuille peinte) ;
  • compléter une chaîne logique de mots ;
  • choisissez un mot supplémentaire parmi le groupe de mots suggérés (ce sera un indice) ;
  • résoudre des énigmes (les énigmes seront les clés nécessaires) ;
  • résolvez des mots croisés dans lesquels le mot surligné est un indice ;
  • déchiffrer des expressions ou des dictons populaires ;
  • masquez un indice dans l'un des cadres de la caméra, envoyez-le par email ou SMS ;
  • trouvez un moyen de sortir du labyrinthe jusqu'à l'élément clé souhaité.

Adapter et compléter les tâches en fonction du niveau de complexité et du thème du scénario de quête pour les adolescents. Ils doivent être décorés de manière lumineuse et attrayante pour les enfants.

Scénario de la quête « Grotte des Trois Perroquets »

Cet événement est idéal pour avoir lieu dans une maison de campagne ou dans un autre espace ouvert. La quête est une série d'obstacles et d'épreuves qu'il faut surmonter pour obtenir le prix principal - un trésor dans la grotte des trois perroquets. Le présentateur est à l'image d'un voyageur expérimenté ou d'un capitaine de navire, les participants se maquillent en Papous. Le jeu captivera aussi bien les enfants de 9 à 10 ans que les enfants plus âgés. Pour organiser cette quête des adolescents dans la nature, vous aurez besoin du matériel suivant :

  • matériel pour le maquillage;
  • une bouteille avec une lettre cryptée ;
  • des photos de trois perroquets ;
  • 15 à 20 ballons remplis d'eau ;
  • longue corde pour toile;
  • ustensiles pour un orchestre bruyant (seaux, bols, cuillères, casseroles, etc.) ;
  • 10 à 15 bouteilles d'eau en plastique ;
  • une cible faite maison en contreplaqué ou en carton, plusieurs bâtons comme lance ;
  • assiettes jetables;
  • peintures, pinceaux;
  • pinces à linge;
  • gobelets en plastique et en carton;
  • bouteille vide;
  • matériaux pour amulettes (cônes, pierres, pâtes de formes diverses, bâtons, etc.) ;
  • parties d'une carte découpée;
  • coffre avec trésor - cadeaux pour tous les participants.


Le déroulement des étapes de la quête est le suivant :

  • Lire une lettre d'une bouteille bouchonnée
    le message est crypté, la clé du chiffre est attachée à la lettre.
  • Course de relais « Collecte de noix de coco »
    ballons avec de l'eau.
  • Se promener sur le Web
    la tâche consiste à passer à travers une corde tendue dans différentes positions entre les arbres, en essayant de ne pas s'y prendre.
  • Le Rite de l'Orchestre Bruit
    le but est de créer un certain motif rythmique et, en marchant en cercle, de jouer une mélodie.
  • Parcourir le sentier
    Disposez les bouteilles d’eau en plastique en zigzag et passez-les entre elles selon un motif « serpentin ».
  • Lancer du javelot
    la tâche consiste à atteindre la cible avec une « lance » à une certaine distance ;
  • Sacrifier
    peignez des grimaces sur des assiettes en plastique et placez-les sur une corde à l'aide de pinces à linge ;
  • Transfusion d’eau « vivante »
    La tâche consiste à verser de l'eau dans une chaîne à l'aide de tasses du premier joueur au dernier et à la verser dans une bouteille à col étroit.
  • Construction de la forteresse
    Construisez la plus grande résistance possible à partir de gobelets en carton.
  • Obstacle - rocher
    Le but est de « casser » un rocher constitué de bouteilles d'eau en plastique avec des ballons remplis d'eau.
  • Cadeaux pour les Papous
    fabriquer des amulettes à partir de moyens improvisés - cailloux, pâtes, bâtons, cônes, les peindre et les peindre.
  • Récupération de carte
    Les Papous, en signe de gratitude, laissent aux joueurs des morceaux de carte, après les avoir récupérés, les enfants trouvent la grotte des trois perroquets, où est caché le trésor.
  • Partie finale
    remise des cadeaux, fin du jeu.

Les cartes d'invitation pour un événement aussi passionnant peuvent être préparées sous la forme d'un message ancien, qui peut être « vieilli » à l'aide de feuilles de thé ou de marc de café. Pour plus d'effet, vous pouvez roussir les bords de la lettre.

Organisation d'une quête pirate

Cette soirée à thème fait partie des quêtes des adolescents à la maison. Le présentateur peut se transformer en capitaine de navire ou en pirate célèbre (par exemple, Jack Sparrow). Le thème des pirates captive aussi bien les enfants que les plus grands, ce jeu convient donc aux participants de tout âge (il vous suffit de choisir la difficulté optimale des tâches). Selon le scénario, la fête se transforme en jeu lorsque l'organisateur, après avoir versé du rhum ou de la bière à tous les « pirates », découvre une note collée sur la bouteille...

Avant le jeu, vous devez préparer les accessoires suivants :

  • lettre d'invitation avec une carte de l'île de Sladoland (schéma de l'appartement) ;
  • des voiles en tissu fin attachées à un long bâton, un éventail (pour simuler le mouvement d'un navire au vent), une vidéo du mouvement d'un navire en pleine mer ;
  • un paquet attaché avec des énigmes ;
  • une note avec une tâche et une photo d'une banane (pour la salle de bain) ;
  • corde, bananes, boîtes avec des marques de pirates à l'intérieur (sur chaque marque il y a une lettre du mot-clé) ;
  • 10 photos de chauves-souris, sac (pour la Grotte) ;
  • dessin de palmier;
  • balles avec lettres-clés, panier (pour Jungle).
  • note de tâche, quilles (pour Sleepy Hollow) ;
  • flocon de neige en papier;
  • des trésors sous forme de bonbons.


Le scénario de quête comprend les étapes suivantes :

  • Connaître la lettre du chef des pirates des Caraïbes
    une invitation à un jeu dont le but est de trouver des trésors sur l'île de Sweetland.
  • Plier des morceaux de carte pour obtenir tous les waypoints
    il est joint à la lettre. La première station est indiquée par le chiffre « 1 », toutes les suivantes sont reconnues grâce aux touches.
  • Arrêtez-vous à la Vallée de la Sagesse
    bureau. Devinez des énigmes sur un thème marin (le paquet d'énigmes est caché au fond de la table).
  • Arrêt à Coral Bay
    Dans la salle de bain. La tâche consiste à nommer au moins 30 mots liés à la mer et à la vie des pirates (les joueurs trouvent cette tâche sur une note attachée dans la salle de bain). Après sa réussite, le présentateur vous demande de trouver la clé où aller ensuite (il y a une photo d'une banane coincée dans la salle de bain).
  • Arrêtez-vous à Banana Grove
    cuisine. La tâche consiste à découper les marques de pirates sur la corde et à utiliser les lettres dessus pour former un mot-clé - le lieu du voyage ultérieur.
  • Arrêtez-vous à la grotte
    couloir. La tâche est de trouver 10 chauves-souris et de les mettre dans un sac, puis l'entrée de la grotte (placard) s'ouvrira, où se trouve un indice - un dessin d'un palmier.
  • Arrêtez-vous dans la jungle
    rebord de fenêtre avec plantes d'intérieur. La tâche consiste à jeter des noix de coco (boules) dans le panier, puis à former un mot indice à partir des lettres des boules - le prochain point du parcours.
  • Arrêtez-vous à Sleepy Hollow
    canapé. Les joueurs trouvent une note disant que tout le monde s'endort ici. La tâche des participants est de marcher les yeux fermés d'un bout à l'autre du canapé sans toucher les épingles placées. Après avoir réussi le test, il y a un indice caché derrière le canapé : un flocon de neige.
  • Arrêt au glacier
    réfrigérateur. La tâche consiste à collecter un mot clé à partir de lettres sur des aimants qui indiquent des trésors (ce seront des bonbons et un gâteau, visibles lorsque vous ouvrez le réfrigérateur).
  • Fin de la quête
    fête de gala avec le prix principal.

Lors de l'organisation d'une soirée pirate, vous devez respecter le code vestimentaire. Prévoyez des bandanas ou des foulards sombres, des gilets faits maison avec des franges (ils peuvent être découpés dans du film noir et des sacs) et des patchs sur un œil pour les jeunes pirates. Dans l'invitation à la fête, vous devez préciser les exigences relatives à l'image du pirate et attribuer une « amende » pour l'absence totale de toute marque de pirate. Le prix sucré final doit également être décoré dans un style thématique : le gâteau peut être décoré d'une image du Jolly Roger, et à côté, vous pouvez placer une « boîte d'or » - des pièces de chocolat en feuille.

Une bonne quête pour les adolescents peut être organisée n'importe où - à la maison, dans un café ou à l'extérieur. Des tâches intéressantes, des idées non standard, des cachettes inattendues avec des indices, des rebondissements sympas et des décorations thématiques lumineuses avec des accessoires - si vous tenez compte de ces conditions, la quête provoquera une vague de plaisir parmi le garçon d'anniversaire et ses amis.

Mener une quête pour les adolescents : vidéo

Une quête passionnante est une excellente façon de passer du temps pour les adolescents. Dans la revue vidéo d'aujourd'hui, deux vidéos sont proposées - dans la première, vous pouvez vous familiariser avec la quête "La magie du printemps" et dans la seconde - "Rallye touristique".

Établissement d'enseignement public

enseignement professionnel secondaire

Collège agricole

Quête

"Salle des Mystères"

2015

Contenu

Introduction 3

Scénario de la quête « Salle des Mystères » 5

Applications 10

Annexe A.11

Appendice B13

Appendice B14

Annexe D17

Annexe D20

Annexe E21

Annexe G.22

Introduction

Depuis 2007, l'établissement d'enseignement professionnel public « Collège agraire de Prokopyevsk » dispose d'une société scientifique étudiante (SSC) « Stimul », qui réunit des étudiants créatifs et initiatives de tous les cours et spécialités qui souhaitent s'engager dans la recherche pédagogique, la recherche scientifique et les activités de projet. . L'organe directeur officiel du SSS est le Conseil, composé d'un maximum de 15 étudiants qui coordonnent les activités de la société scientifique étudiante. Chaque année, la composition du Conseil est mise à jour, les diplômés partent et des étudiants juniors sont ajoutés.

Des écoles actives sont organisées chaque année pour les membres du Conseil SNO, qui aident les enfants à s'impliquer dans des activités de recherche et de conception et contribuent à la formation d'une équipe unifiée de personnes partageant les mêmes idées. Les écoles Aktiva se déroulent sous diverses formes organisationnelles. Au cours de l'année universitaire 2015-2016, le Conseil SSS a été mis à jour à 85 %. Le programme de l’Aktiva School est présenté en Annexe A.

Ce développement présente le scénario de la quête « Salle des Mystères », qui a été réalisée en 1ère étape dans le cadre de l'Ecole d'Activités de la société scientifique étudiante « Stimulant ».

Objectifs de la recherche de leaders des travaux de recherche et développement :

    Analyser les activités des étudiants en situation atypique

    Identifier les dirigeants du Conseil du SNO

    Formez une équipe de personnes partageant les mêmes idées

Objectifs de quête pour les membres du Conseil SSS :

    Surmonter diverses épreuves présentées sous forme de tâches créatives, intellectuelles, d'instructions, de cryptage, etc.

    Récupérez le nombre maximum de clés (5) pour les échanger contre des indices permettant de retrouver le précieux manuscrit.

    À l'aide de ressources électroniques, trouvez le numéro de téléphone d'un enseignant qui ouvrira une salle fermée.

Compétences générales générées :

OK 2. Organisez vos propres activités, choisissez des méthodes et des méthodes standard pour effectuer les tâches présentées, évaluez leur efficacité et leur qualité.

OK 3. Prendre des décisions dans des situations standard et non standard et en assumer la responsabilité.

OK 4. Recherchez et utilisez les informations nécessaires pour accomplir efficacement les tâches présentées.

OK 5. Maîtriser la culture de l'information, analyser et évaluer l'information à l'aide des technologies de l'information et de la communication.

OK 6. Travailler en équipe et en équipe, communiquer efficacement avec les collègues et la direction.

OK 7. Assumer la responsabilité du travail des membres de l'équipe (subordonnés), résultat de l'accomplissement des tâches.

Achèvement maximum de la quête : 1 heure

Participants à la quête : 15 étudiants, membres du Conseil SSS

Chefs de quête : Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Lieu : bureau méthodologique, composé de deux salles.

Scénario de la quête « Salle des Mystères »

Après la formation de connaissance, dispensée par le psychologue pédagogique Zarbidis I.P., une pause-café a été organisée pour les participants de l'école Aktiva. Les professeurs changent de vêtements en ce moment. Tchernykh I.A. – la directrice de l'Ecole Aktiva, représente le rôle du Maître, elle porte un confédéré noir ; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. jouent le rôle de tuteurs, ils portent des uniformes confédérés blancs.

Chereneva T.V., l'un des dirigeants des travaux de recherche et développement du SSS, quitte la salle. On frappe fort à la porte et elle verrouille la porte de l'extérieur. Le Maître et les Tuteurs sortent.

Maître: Chers amis, aujourd'hui vous êtes devenus les otages d'une salle d'énigmes, pour sortir d'ici vous devrez passer une série de tests de force, pour cela vous devez travailler en équipe soudée et en équipe amicale. Au cours du processus, vous devez suivre des instructions et des tâches étape par étape pour collecter le nombre maximum de clés (il y en a 5). Toutes les clés sont échangées contre des indices du précieux manuscrit, qui vous indiqueront comment sortir de cette pièce. Aujourd'hui, l'aîné ici, c'est moi, le Maître. Avec moi sont mes assistants, vos tuteurs - Anna Anatolyevna et Galina Vasilievna.

Amis! J'invite Vyacheslav, Maxim et Danila à venir chez moi. Ces trois gars merveilleux deviendront vos capitaines pour aujourd'hui. Nous allons maintenant découvrir qui entre dans quelle équipe. Je demande à tous les participants à la quête de venir me voir et de choisir n'importe quelle figurine parmi celles proposées. Les capitaines choisissent également un personnage parmi trois possibles et commencent à constituer leur équipe. À la suite de l'addition des chiffres, vous devriez obtenir une image avec le nom de l'équipe (Annexe B.)

Les participants collectent des images et des équipes sont formées.

Tâche 1. Chiffrement

Les capitaines reçoivent des enveloppes avec un rébus, les résolvent et trouvent des instructions d'action, selon le cryptage (Annexe B.)

    Instructions dans le deuxième meuble depuis la fenêtre sur la deuxième étagère au centre

    Instructions dans le premier meuble depuis la fenêtre sur l'étagère supérieure à gauche

    Instructions dans l'armoire du milieu sur l'étagère du bas dans un livre

Tâche 2. Rechercher un objet inconnu

L'équipe répartit les rôles et agit selon les instructions (Annexe D) trouvées à la suite de la réalisation de la première tâche. La recherche doit conduire à trouver un bonus, qui est échangé avec le Maître contre la première clé.

Maître: Vous avez donc accompli deux tâches et disposez chacune d’une clé précieuse. Il faut maintenant passer des tests de nature intellectuelle. Chaque équipe doit répondre à deux questions. Le temps de réflexion ne dépasse pas 20 secondes. La bonne réponse à la question vous donne droit à la clé.

Tâche 3. Compétition intellectuelle

Le maître pose des questions à chaque équipe à tour de rôle, donc au total il y a deux questions par équipe.

    Pour ne pas le perdre, il faut le démontrer, et pour le posséder, il faut le nourrir et ne jamais le perdre ⃰ (personnage )

    Courageux, vivant, volant. Secret ou administratif. Sur terre, on reconnaît un marin à ça *(démarche )

    Grand, dominateur, petit, timide. Dans ses années de déclin, il pourrait changer, Par peur que nous puissions le perdre *(voix )

    Quand on la perd, On ne sait plus rien, Mais dès qu'on la retrouve, tu redeviens qui tu étais ⃰ (mémoire )

    Certaines personnes en deviennent folles. Il fleurit et se fane. Et d'autres lui préfèrent le bonheur. Même si c'est en elle qu'ils cherchent le salut *(beauté )

    Le vent se balance et l'excite. Tout ce qu'il voit, il le dévore, mais s'il n'est pas apaisé, alors c'est la fin. ⃰ (feu)

Pour chaque bonne réponse, une clé est donnée.

Maître: Chers amis, vous avez réussi une partie du test du concours intellectuel et vous devez maintenant résoudre un casse-tête. Si vous le résolvez correctement, vous recevrez la quatrième clé précieuse. Chaque équipe sélectionne une tâche de puzzle par sélection aléatoire et la résout (Annexe D.)

Parking

Petit déjeuner salé

Sept sœurs

Maître: Vous avez montré vos capacités de recherche et intellectuelles, le moment est venu de vous montrer créatif - en un mot, de vous transformer en héros de conte de fées. Chaque équipe a pour tâche de mimer l'un des contes de fées pour enfants proposés. Cependant, non seulement les enfants, mais aussi les adultes aiment les contes de fées. Votre tâche est de montrer un conte de fées bien connu d'une manière moderne, mais de manière à ce que les autres le comprennent et le nomment pleinement. Si vous terminez la tâche avec succès, vous recevrez une autre clé. Chaque équipe dispose de 20 minutes pour se préparer. Contes de fées:

"Le Petit Chaperon Rouge", "Kolobok", "Le Chat Botté"

Avant le spectacle des contes de fées . Le maître prévient : Le conte doit être regardé du début à la fin sans le nommer, après que les artistes se soient inclinés devant le public. Appelons-la. Si le conte de fées a été identifié correctement et que le public l'a apprécié, nous le savons par les applaudissements, puis l'équipe reçoit la dernière clé.

Maître: Chers amis! Le moment crucial arrive, toutes les équipes sont prêtes à partir à la recherche du précieux manuscrit. Chaque équipe a gagné des indices. Maintenant, les capitaines viendront vers moi et, en échange des clés, ils recevront un indice pour retrouver leur partie du manuscrit.

Une fois les trois parties du manuscrit trouvées, vous devrez les assembler, lire le contenu et agir selon les instructions.

Bonne recherche !

Conseils pour l'équipe "Cat Scientist"

Ficus

Chambre avec une horloge

Animaux domestiques

Dossier pour les papiers

Mon propre jeu

Conseils pour l'équipe "Scientific Owl"

Chambre avec un tableau

Fenêtre de porte

la télé

Dispositif de communication

Couverture grise

Conseils pour l’équipe « Wise Fox »

Chambre avec trois fenêtres

Tasse

Coin

Boîte

Peinture

Les équipes recherchent des parties du précieux manuscrit cachées dans le bureau. Les indices servent de lignes directrices. Après que les équipes ont rassemblé les trois parties du manuscrit, elles doivent les assembler, lire le message (Annexe E.) et faire ce qui y est écrit.

Cette tâche est accomplie conjointement. A cet effet, un ordinateur avec accès à Internet est utilisé. Les étudiants doivent ouvrir la page principale du site Web du Collège d'agriculture, ouvrir l'onglet «la vie universitaire ", puis l'onglet "étudiants ", Plus loin "société scientifique étudiante ", Plus loin "site Internet de Chernykh I.A. .

Sur le site personnel de Chernykh I.A. vous devez ouvrir l'onglet « divers » puis «1er octobre 2015 ", téléchargez le lien (texte du lien en annexe Zh.) et appelez le numéro spécifié avec les mots "Chère Tatiana Vitalievna, ouvrez-nous la porte".

La quête « Salle des Mystères » s'est déroulée le 1er octobre 2015 (reportage photo est présenté dans le programmeMicrosoftPouvoirIndiquercomme Annexe I.)

APPLICATIONS

Annexe A.

PROGRAMME

Écoles Aktiva

Conseil de la société scientifique étudiante "Stimul"

La date du : 1er octobre 2015

Emplacement: Établissement d'enseignement public d'enseignement professionnel secondaire Collège agraire, salle de cours, public 26, salle méthodologique

Responsable de l'école des atouts : Tchernykh I.A.

Psychologue scolaire: Zarbidis I.P.

Participants enseignants : Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Participants étudiants : Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Vasilieva Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Yurtaev Viatcheslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Alexeï 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

But:

Développement et vulgarisation du mouvement scientifique étudiant au collégial

Tâches:

    Créer les conditions pour la formation d'une autonomie gouvernementale étudiante entre eux et avec les responsables des travaux de recherche et développement

    Présenter les activités du projet et les technologies de quête

    Développer une stratégie unifiée pour les activités du SSS pour l'année universitaire

Plan d'événement

p/p

Stade et type d'activité

Laps de temps

Emplacement

ÉTAPE 1

1.1

Formation de rencontres

8.30-9.30

Méthodique

armoire

1.2

Pause café

9.30-9.45

Méthodique

armoire

1.3

Quête « Salle des Mystères »

9.45-10.45

Méthodique

Armoire

ÉTAPE 2

2.1

Concours pour le meilleur nom et devise du SNO

10.50-11.30

Salle de lecture

2.2

Présentation des projets mis en œuvre par les étudiants SSS

11.30-11.50

Salle de lecture

2.3

Formation à la prise de parole en public

11.50-12.20

Salle de lecture

2.4

DÎNER

12.20-12.50

salle à manger

ÉTAPE 3

3.1

Webquest « Anniversaire du Collège à travers le regard d'un étudiant »

13.00-15.00

Publics 26, 25, 27

3.2

Pause thé

15.00-15.15

Méthodique

armoire

3.3.

Présentation des projets étudiants

« Anniversaire du Collège à travers le regard des étudiants »

15.15-15.45

Salle de lecture

ÉTAPE 4

4.1

Visionnage de la vidéo « Conseil SNO » et travail individuel avec questionnaires

15.45-16.00

Salle de lecture

4.2

Discussion d'une stratégie unifiée pour les activités du SSS

16.00-16.10

Salle de lecture

4.2

Formation finale (réflexion)

16.10-16.30

Salle de lecture

4.3

Analyse et discussion de l'événement entre les enseignants des participants à la quête

16.30-17.00

Méthodique

armoire

Appendice B

Renard sage

Images avec des noms pour diviser en équipes
"CHAT SCIENTIFIQUES Oui" »

" CHOUETTE SCIENTIFIQUE "

Annexe B (1)


Annexe B (2)

P.

Annexe B(3)

Annexe D

Instructions pour les commandes

Instructions pour l'action :

1. Tenez-vous au bord du meuble du milieu dans une grande pièce, face au téléviseur (à côté de la table basse).

Le lecteur lit les instructions au chercheur

3. Faites huit grands pas en avant, arrêtez-vous.

4. Tournez-vous face à la fenêtre. Faites trois pas en avant.

5. Il y a une structure tournante devant vous, examinez-la avec vos mains et nommez de quoi il s'agit

6. C'est vrai, c'est une chaise, asseyez-vous dessus

7. Placez votre main droite sous le siège

8. Trouvez un objet rond, saisissez-le et arrachez-le de la chaise

délie les yeux du chercheur

Instructions pour l'action :

Répartir les rôles au sein de l'équipe : 1 participant chercheur, 1 participant lecteur, 2 observateurs, 1 destinataire.

Votre tâche est de trouver un objet dont la fonction est quelque peu similaire à celle d'un célèbre souvenir russe. Il est dans cette pièce. Pour le détecter, vous devez suivre strictement les instructions.

Le lecteur lit les instructions au chercheur

1. Tenez-vous devant la porte d’entrée, face à la fenêtre

Le lecteur lit les instructions aux observateurs

2. Bandez les yeux du chercheur et contrôlez ses actions tout au long de la recherche

Le lecteur lit les instructions au chercheur

3. Faites un pas en avant, arrêtez-vous.

4. Tournez de 90 degrés vers la droite. Faites quatre pas en avant. Arrêt.

5. Tournez de 90 degrés vers la gauche.

6. Faites trois pas en avant. Arrêt.

7. Penchez-vous et ouvrez la porte de l'armoire avec votre main droite (à droite)

8. Sentez la boîte et l'objet rond qu'elle contient, sortez-le

Le lecteur lit les instructions aux observateurs - délie les yeux du chercheur

9. Donnez l'article au destinataire

Le lecteur lit les instructions au destinataire

10.Ouvrez l'objet, obtenez le bonus, vous devez échanger ce bonus avec le Maître contre la clé.

Il nous sera utile de retrouver le manuscrit

Instructions pour l'action :

Répartir les rôles au sein de l'équipe : 1 participant chercheur, 1 participant lecteur, 2 observateurs, 1 destinataire.

Votre tâche est de trouver un objet dont la fonction est quelque peu similaire à celle d'un célèbre souvenir russe. Il est dans cette pièce. Pour le détecter, vous devez suivre strictement les instructions.

Le lecteur lit les instructions au chercheur

1. Tenez-vous à la fenêtre s'ouvrant entre la première et la deuxième fenêtre d'une grande pièce en face de la porte

Le lecteur lit les instructions aux observateurs

2. Bandez les yeux du chercheur et contrôlez ses actions tout au long de la recherche

Le lecteur lit les instructions au chercheur

3. Faites cinq pas en avant. Arrêt. Tournez à 90 degrés vers la droite.

4. Faites quatre pas en avant. Arrêt.

5 Tournez de 90 degrés vers la gauche

6.Faites un grand pas. Arrêt

7. Trouvez une chaise devant vous et asseyez-vous dessus.

8. Abaissez votre main droite et retirez un objet rond sous le coussin de la chaise.

Le lecteur lit les instructions aux observateurs - délie les yeux du chercheur

9. Donnez l'article au destinataire

Le lecteur lit les instructions au destinataire

10.Ouvrez l'objet, obtenez le bonus, vous devez échanger ce bonus avec le Maître contre la clé.

Il nous sera utile de retrouver le manuscrit

Annexe D

Des énigmes

    Quel numéro de parking est caché sous la voiture :

Réponse : Tournez la page numéro 87

2. Les préparatifs du petit-déjeuner battaient leur plein dans la salle à manger du camp des pionniers. Les gars de la deuxième équipe ont décidé de faire une blague aux autres. Ils entrèrent dans la salle à manger et jetèrent 4 paquets de sel dans une immense casserole. Les enfants du 4ème détachement ne dormaient pas non plus. Ils se sont également faufilés dans la salle à manger et ont jeté 6 paquets de sel dans la poêle. Par chance, une idée similaire est venue à l'esprit des gars de la 10e équipe. Ils récupèrent tout le sel restant dans la salle à manger et le jetèrent également dans la poêle. À l'heure du petit-déjeuner, il s'est avéré que le petit-déjeuner était sous-salé et qu'il n'y avait pas de sel dans la salle à manger.

Quel plat était servi au petit-déjeuner au camp ?

Réponse : œufs durs

3. Sept sœurs sont à la datcha, où chacune s'occupe de certaines affaires :
première sœur - lisant un livre

deuxième sœur - cuisine

troisième sœur - joue aux échecs

quatrième soeur - mots croisés

cinquième sœur - fait la lessive

sixième sœur - s'occupe des plantes

Que fait la septième sœur ?

Réponse : joue aux échecs

Annexe E

Texte du précieux manuscrit

Chers amis!!!

Ce manuscrit vous est parvenu, ce qui signifie que vous y êtes presque.

Votre tâche directe est de trouver une série de chiffres qui vous aideront à sortir de cette pièce aujourd'hui.

Pour ce faire, vous aurez besoin d’une technologie miracle sans laquelle l’humanité d’aujourd’hui ne peut exister. Heureusement, il existe deux inventions de ce type dans cette pièce. Il est préférable d'utiliser ce qui se trouve dans une petite pièce. En vous en approchant, trouvez un site bien connu de vous tous. Il y a un onglet dans son menu qui reflète les activités d'une organisation décente. Après l'avoir ouvert, vous trouverez un appel à vos proches. Ensuite, sélectionnez un onglet composé de trois mots, dont deux adjectifs. Cet onglet vous montrera le nom de famille de la personne qui est parmi nous aujourd'hui. Un simple clic de souris et vous serez redirigé vers une page intitulée « Leçon d’information ». Dans le cinquième onglet en haut avec une flèche vers le bas, vous trouverez la date du jour « 1er octobre », puis procédez selon les instructions.

Bon travail!!!

Annexe G.

Chers amis!

Vous avez fait preuve d’ingéniosité et d’ingéniosité, et surtout, vous avez agi ensemble et amicalement.

Devant toinuméro chéri

8-908-943-71-71

Appelez-le et contactez le propriétaire du numéro avec les mots

« Chère Tatiana Vitalievna,

ouvrez-nous la porte !