Questaufgaben für Jugendliche. Archivquests. Quest für Kinder auf der Straße – ein Teamspiel mit der Suche nach einer versteckten Überraschung im Hof ​​eines Privathauses oder einer Hütte, in einem Landhaus, in einem Dorf oder in einem Stadtpark. Schulquest für Schüleraufgaben

Idee für ein Drehbuch. Seit geraumer Zeit sind alle möglichen „Spionage“-Dinge, „Gedankenspiele“, Geheimnisse und Quests auf der Welt in Mode. Hollywood-Filme werden oft auf der Grundlage solcher Handlungsstränge gedreht – etwas muss gefunden, gelöst werden und so weiter. Der Held, der das „Rätsel“ löst, rettet die Welt und erhält einen Preis. Warum nicht die Handlung für den Urlaub in eine Spielform übertragen?

Nutzen Sie Ihre Liebe zum Abenteuer und zum Lösen von Rätseln, um eine aufregende und eindrucksvolle Party zu organisieren.

Das heißt, organisieren Sie eine Quest. Normalerweise ist die Suche auf der Ebene einer Stadt oder eines Gebiets organisiert. Es gibt Lauf- und Autoquests. Wir empfehlen Ihnen, eine Mini-Quest zu organisieren, die in den Saal zum Feiern von Partys passt.

Ort. Jeder ausreichend geräumige Raum reicht aus. Berücksichtigen Sie die Anzahl der Gäste und teilen Sie sie in Teams auf. Ein Team muss mindestens 3 Teilnehmer haben. Maximal - 5.

Dresscode.
Der ideale Dresscode ist T-Shirt und Jeans.
Sie können allen Gästen am Eingang der Party interessante Abzeichen mit Aufschriften über die Quest oder „Armee“-Medaillons überreichen. Sie können das Thema der Quest, das Datum der Quest oder ein kompliziertes Motto auf das Abzeichen oder Medaillon schreiben. Und eine noch bessere Option ist es, allen Teilnehmern T-Shirts mit Aufschriften zur Quest zu geben.

Dekor. Es würde nicht schaden, den Raum mit allen möglichen „Spionage“-Dingen, gefälschten Karten, Hinweisen, Gesichtern berühmter Spione und Agenten (das Gesicht von James Bond würde völlig ausreichend sein) und Karten mit aufgeklebten roten Fahnen zu dekorieren. Sie können auch Collagen aus Zeitungsausschnitten erstellen, indem Sie einige Wörter oder Sätze mit einem roten Filzstift einkreisen. Ein Teil des Dekors kann direkt Teil der Hinweise und der Quest selbst sein.

Feiertagsskript.

Machen wir gleich einen Vorbehalt, dass das Urlaubsszenario wie bei allen anderen Partys noch detaillierter und durchdachter werden muss.
Die Hauptaufgabe des Questdirektors besteht also darin, gute Aufgaben für die Teams zu finden. Die Quest ist ein Schritt-für-Schritt-Spiel mit Hinweisen, durch deren Lösung die Teilnehmer dem Finale näher kommen. Wer die Quest am schnellsten löst, wird Sieger. Die Teilnehmer agieren in Teams, führen die Aktionen jedoch nicht gleichzeitig aus, sondern nach eigenem Ermessen. Sie können suchen, diskutieren, zeichnen, nachdenken...
Veranstalter und Moderatoren können von Zeit zu Zeit Orientierung geben, wenn die Aktionen bereits in einer Sackgasse angekommen sind.
1. Wählen Sie das Thema der Quest aus. Es könnte Design sein, die Geschichte einer Stadt oder eines Landes oder sogar einer Epoche, das Thema Musik oder Kino ...

2. Beginnen Sie mit dem Schreiben des Drehbuchs und der Vorbereitung der Requisiten.

3. Hier sind Questideen und Beispiele ihrer Erstellung.

Das Thema ist „Geheimnisse der 90er“.
Wir erstellen Aufgaben für Questteilnehmer. Wir werden 4 Aufgaben haben, Sie können weitere Aufgaben hinzufügen.

1. Aufgabe.

Schreiben Sie eine Liste politischer Persönlichkeiten der 90er Jahre. Für die Aufgabe sind 3 Minuten vorgesehen. Die Teams reichen ihre Listen nach Ablauf der Zeit ein. Das Gewinnerteam erhält 5 Minuten früher als die anderen einen Hinweis (Tag) zur nächsten Aufgabe.

2. Aufgabe.
Entschlüsseln Sie die Ereignisse der 90er Jahre aus einer verschlüsselten Nachricht.
„In den frühen Neunzigerjahren verschwand ein Teil des Kinos …
June freute sich für Boris für genau zwei Amtszeiten ...
812 9119 – etwas ungenau, aber trotzdem – sie haben etwas aus drei Buchstaben gemacht …“

Transkript „1990 – Viktor Tsoi starb. Von 1991 bis 1999 war Boris Jelzin Präsident. Am 8. Dezember 1991 wurde eine Vereinbarung zur Gründung der GUS unterzeichnet.“
Wer die Aufgabe am genauesten erledigt, bekommt das Recht, nach der Markierung zu suchen – zum Beispiel bringt er ein Tablett mit Keksen mit.

3. Aufgabe.

Erzählen Sie eine einminütige Geschichte (jedes Wort in der Geschichte muss mit dem Buchstaben „d“ beginnen) über den Autor, Regisseur und Produzenten des Films von 1997, die mit dem Buchstaben „T“ beginnt und mit dem Buchstaben „k“ endet.
Vorbereitung – 2 Minuten.

Der Film ist Titanic, Drehbuchautor, Regisseur und Produzent – ​​James Cameron, deshalb heißt er „d“.

4. Aufgabe.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo aus dem Fußball – das ist Anodoram, das heißt – .... (13 Buchstaben - Eigenname) und er - ... (9 Buchstaben).

Es ist notwendig, die Botschaft zu entschlüsseln – „Anodoram“ – das Gegenteil von Maradona, also Diego Maradona, ein Athlet.

Stichworte. Tags sind genau die Hinweise, die es Ihnen ermöglichen, Aufgaben zu finden und zu erledigen, und manchmal ermöglichen sie Ihnen, die Aufgabe selbst zu entschlüsseln und zu erledigen, was Sie natürlich dem Finale und dem Sieg näher bringt.

Die Markierungen könnten so sein.
1. Markieren Sie Zeitungsausschnitte. Daraus wird eine Geschichte zusammengestellt, die einige „besondere“ Wörter enthält. Diese Wörter sollten irgendwie besonders hervorgehoben werden. Zum Beispiel in Rot. Auch stilistisch können sie hervorstechen.
Beispielsweise heben wir das Wort Abkommen in Fettdruck hervor: „Am 8. Dezember 1991 wurde in Weißrussland ein Abkommen über die Gründung der GUS unterzeichnet.“ Dann sollte hinter dem Plakat mit der Aufschrift „Vereinbarung“ nach der nächsten Aufgabe gesucht werden. Das Poster sollte an einer gut sichtbaren Stelle angebracht sein – es lässt sich leicht mit gewöhnlichen Farben auf Whatman-Papier zeichnen.

2. Die Markierungen können in Stücke gerissene Buchstabenreste sein.
Briefe können auf verschiedenfarbigem Papier geschrieben werden. Dann müssen die Buchstaben zerrissen und die Stücke im Raum verteilt werden. Die Teilnehmer müssen Zettel aus „ihrem“ Brief zusammensuchen, diese nebeneinander legen und dann die Nachricht lesen. In diesem Fall müssen die Hinweise auf allen „Buchstaben“ gleich sein.

3. Die Tags können Cookies mit darin enthaltenen Hinweisen sein. Auf dem Tablett liegen viele Kekse. Um die meisten Hinweise zu erhalten, musst du die meisten Kekse aufdecken. Aber!, die Hauptbedingung ist, die Kekse auch zu essen, sonst ist es unmöglich, den Hinweis zu verwenden.

4. Tags können Eisstücke sein, in denen Nachrichten versteckt sind.

Um nicht verwirrt zu werden, ist es daher besser, den Teilnehmern zu erklären, dass es sich bei der Quest um einen Wechsel von Aufgaben und Tags handelt. Die letzte Aufgabe der Quest enthält entweder einen Hinweis (Markierung) zum Standort des „Schatzes“ oder enthält den „Schatz“ bereits in sich.

SCHRITT-FÜR-SCHRITT-ANLEITUNG ZUR DURCHFÜHRUNG EINER JUGEND-QUEST:

    Wählen Sie mindestens 5 Personen aus – Assistenten, die in jeder Pause aus dem Unterricht kommen, die Ballons so halten, dass die Nummer des Ballons sichtbar ist, Aufgaben verteilen, die Erledigung der Aufgabe überwachen, Fotos machen (besser, wenn dies der Fall ist). Lehrkräfte, es ist aber auch für Gymnasiasten möglich).

WICHTIG! Die Quest ist für 10 Teams und 5 Pausen ausgelegt, wobei davon ausgegangen wird, dass jede Schule im Durchschnitt eine Klasse pro Parallele hat, die erste und zweite Klasse nicht teilnehmen und es nicht mehr als 6 Unterrichtsstunden pro Tag gibt. Ich habe Aufgaben und Wettbewerbe mit Vorbehalt entwickelt, um Ihnen die Möglichkeit zu geben, das optimale Questkonzept auszuwählen, das speziell für Ihre Schule geeignet ist. Wenn nur 5 Teams teilnehmen, können alle Requisiten in einer Kopie vorbereitet werden und ein Kurator pro Station reicht aus. Wenn es viele Teams gibt und zwei Teams gleichzeitig am Bahnhof ankommen, ist es ratsam, zwei Kuratoren an einem Bahnhof zu haben.

    Verteilen Sie im Voraus Einladungen zur Quest an jede Klasse, auf deren Rückseite die Nummern der Pausen (mit Angabe der Zeit) und die Bälle, nach denen sie während der Pausen suchen müssen, in unterschiedlicher Reihenfolge sowie in der maximal möglichen Reihenfolge angegeben sind Anzahl der Punkte für die Aufgabe. Einladungen und Reiseunterlagen wurden entwickelt und im Anhang präsentiert. Beidseitig auf einem Blatt gedruckt.

WICHTIG! Überprüfen Sie die Änderungszeiten und ändern Sie die Höchstpunktzahl. Wenn Sie Aufgaben wechseln.

    Verteilen Sie den Assistenten gleich am Morgen Bälle mit deutlich sichtbaren Nummern (z. B. schreiben Sie mit einem schwarzen Breitmarker auf die roten Bälle – so entsteht ein guter Kontrast) und Aufgaben (wenn pro Pause zwei Teams jede Station anfahren). , die Aufgabendetails sollten verdoppelt werden und Aufgaben - gleichzeitig erledigt werden), erklären, was ihre Arbeit sein wird (direkt nach dem Klingeln herauskommen, den Ball hochhalten, den Klassen, die zu ihnen kommen, Aufgaben erklären, ihre Umsetzung überwachen, Platzieren Sie Punkte auf ihren Führungsbögen.

WICHTIG! Wenn Sie keine Zeit für die Pause hatten, werden null Punkte vergeben, der Preis für die erledigte Aufgabe beträgt 10 Punkte, ein Punkt für die richtige Antwort, zusätzliche Punkte werden je nach Kreativität und Bereitstellung zusätzlicher Informationen vergeben.

    Wenn möglich, überwachen Sie die Suche, machen Sie Fotos, helfen und unterstützen Sie die Schüler.

    Wenn die Quest 5 Pausen lang durchgeführt wurde, können Sie nach der 6. Unterrichtsstunde alle Klassen zu einer schulweiten Versammlung versammeln. In der Zeile können Sie über den Feiertag selbst, den Verlauf der Quest und ihre Ergebnisse sprechen (der Einfachheit halber ist es besser, die Ergebnisse jedes Teams in einer Übersichtstabelle einzutragen, von der ein Beispiel in den Anhängen dargestellt ist). , und belohnen Sie die Gewinner. Nominierungen können für die höchste Punktzahl für eine bestimmte Aufgabe vergeben werden, zum Beispiel:

DAS NACHDEM - an denjenigen, der die liebevollsten Worte genannt hat.

DER AUFMERKSAMSTE – für denjenigen, der die meisten Unterschiede findet.

DER INTELLIGENTE – für den, der die meisten Rätsel gelöst hat.

DER GESCHICKTESTE – für denjenigen, der keinen einzigen Ball fallen gelassen hat.

DAS SÜßSTE – demjenigen, der das größte und schönste Herz ausgelegt hat.

DER POETISCHSTE – an denjenigen, der die meisten Vierzeiler komponiert hat.

AM BESTEN KOMPATIBEL – mit demjenigen, der das Rätsel am schnellsten gepostet hat.

DER KREATIVSTE – an denjenigen, der die meisten Extras verdient hat. Punkte.

    Wenn Sie möchten, können Sie noch ein paar weitere schulweite Wettbewerbe in Form eines Flashmobs veranstalten:

    Umarme deinen Nachbarn (Auf Befehl muss jeder Schüler den anderen umarmen. Wer niemanden umarmt, nachdem man bis fünf gezählt hat, wird mit einer Geldstrafe belegt. Er muss rausgehen und vor der ganzen Schule 1-2 Minuten lang zur Musik tanzen.)

    Freundschaftskette (Die Schüler Ihres Teams sollten ihren beiden Nachbarn mit ihren eigenen Händen die Hand schütteln. Auf diese Weise entsteht eine Freundschaftskette, die die gesamte Schule verbindet. Sie können sich darauf konzentrieren, nachdem die Aufgabe erledigt ist.

    Sehen Sie, wie unsere Herzen schlagen! (Bitten Sie die Kinder, ihre Hände über ihren Kopf zu heben und ihre Finger in Form eines Herzens zu falten. Wenn Sie diesen Moment festhalten, erhalten Sie ein gutes und positives Bild von der Schule und sie werden einen strahlenden und unvergesslichen Moment erleben Ihr Leben.

Suche nicht geladen knifflige Aufgaben und komplexe, kostspielige und aufwändige Vorbereitungen. Es ist bekannt, dass es in der Schule schon genug Arbeit gibt, aber ich möchte Sie darauf aufmerksam machen, dass dies ein Feiertag der LIEBE und FREUNDSCHAFT ist. Zeigen Sie Liebe zu Kindern, zeigen Sie Ihre Zuneigung und Ihr Interesse an ihnen, und sie werden Ihnen auf jeden Fall in gleicher Weise antworten!

WICHTIG! Liebe Kolleginnen und Kollegen, bitte beachten Sie, dass die bereitgestellten methodischen Entwicklungen und Materialien beratend und nicht verpflichtend sind. Die Anzahl der Stationen, die Reihenfolge der Aufgaben und die Form der Quest selbst sind Ihre Wahl.

AUFGABEN

Übung 1. Der Kurator dieser Station hält ein Gänseblümchen mit Buchstaben in seinen Händen. Jedes ankommende Team wählt 1 Blütenblatt aus und muss sagenMinimum 10 liebevolle Worte, die mit diesem Buchstaben beginnen. Die Aufgabe ist erledigt, wenn das Team 10 Wörter nennt. In diesem Fall erhalten sie 10 Punkte; wenn noch Zeit und Ideen übrig sind, erhält das Team für jedes nächste liebevolle Wort, das aufgerufen wird, 1 zusätzlichen Punkt (maximal 5).

Maximal

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, nennen sie abwechselnd liebevolle Wörter mit ihren Buchstaben (ihre Buchstaben sollten nicht gleich sein).

Aufgabe 2. Der Kurator dieser Station hält Bilder in seinen Händen, die Sie finden müssenMinimum 10 Unterschiede (es gibt Farbe und Schwarzweiß in 12 Versionen) bei der Teilnahme von sieben oder mehr Teams, Sie müssen Bilder für jedes Team separat ausdrucken und mindestens 2 Stifte oder Bleistifte, um die Aufgabe zu lösen. Für jeden gefundenen Unterschied - 1 Punkt. Finden und beweisen sie mehr, erhält das Team zusätzliche Punkte (maximal 5).

Maximal

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, empfiehlt es sich, Vergleichsbilder in zweifacher Ausfertigung auszudrucken, diese an die Teams zu verteilen und diese die Unterschiede direkt auf den Zetteln markieren zu lassen und für die Erledigung der Aufgabe Punkte zu vergeben später, um ihre Ergebnisse zu überprüfen. Dann müssen Sie die Aufgabe für jedes Team einzeln ausdrucken und unbedingt den Klassen- oder Teamnamen darauf schreiben, damit die Ergebnisse nicht verloren gehen. Wenn nur ein Team am Bahnhof ist, besteht die Möglichkeit, zum Vergleich nur eine Version der Bilder auszudrucken, sodass die Kinder mit den Fingern auf die Unterschiede hinweisen können und der Kurator die erhaltenen Punkte sofort erfasst und zuordnet .

Aufgabe 3. Der Kurator dieser Station hält Rätsel in der Hand, auf denen die Anzahl der Teams aufgedruckt ist, die insgesamt an der Quest teilnehmen werden.Minimum Sie müssen 10 Rätsel lösen. Je mehr Rätsel ein Team in der Pause löst, desto mehr Punkte erhält es..

Maximal

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, müssen Sie darauf achten, dass die Zettel mit den Rätseln unterschrieben sind und dass die Teams sich nicht beraten und sich nicht gegenseitig anschauen. Ist nur ein Team am Bahnhof, werden die Rätsel laut gelöst und die Punkte sofort vergeben.

Aufgabe 4. Mit dem Kurator An dieser Station liegen mehrere Bälle in den Händen (für den Fall, dass der Ball plötzlich platzt). Die Teams werden in Paare aufgeteilt (vorzugsweise ein Junge + ein Mädchen, aber wenn sie sich stark wehren, kann es auch anders gemacht werden). Zwei Orientierungspunkte (ein Buch, eine Flagge, eine Person, ein Stuhl usw.) werden zwei Meter vom Kurator entfernt platziert.

Jedes Paar erhält einen Luftballon, den es zwischen seinen Köpfen drückt. Auf das Zeichen des Anführers laufen sie um den Orientierungspunkt herum und kehren zurück. Wie bei einem Shuttle-Rennen starten die nächsten beiden Paare hinter ihnen und so weiter. Zwei Paare treten gegeneinander an.

Maximal Die Punktzahl für diesen Wettbewerb beträgt 15.

WICHTIG! Treten zwei Teams gleichzeitig an, werden die gleichzeitig startenden Paare aus zwei verschiedenen Teams ausgewählt. Spruce schaffte es, in der Pause zu rennenalle Team, sie erhalten 10 Punkte, wenn nicht - 0, wenn die gesamte Mannschaft gelaufen ist und den Ball nie fallen gelassen hat, erhalten sie zusätzlich 5 Punkte.

Aufgabe 5. Mit dem Kurator Diese Station bereitete Paare chinesischer Essstäbchen und Bonbons in Hüllen mit Ohren zu (Lutschlutscher, die auf beiden Seiten gedreht waren).Mit chinesischen Essstäbchen kreiert das Team ein Bonbonherz. Jedes Teammitglied legt ein Stück Bonbon aus und reicht die Stäbchen entlang der Kette, bis am Ende ein wunderschönes Herz entsteht.Minimum Die Anzahl der Bonbons im Herzen beträgt 10. Für jede Bonbons 1 Punkt.

Maximal Die Punktzahl für diesen Wettbewerb beträgt 15.

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, müssen mindestens 4 Paar chinesische Essstäbchen vorhanden sein – zwei Paar für jedes Team, damit sie Zeit haben, sich einmal richtig auszupowern. Der Einfachheit halber sind die Teams in zwei Teile geteilt; wenn jemandem ein Paar fehlt, ist er das letzte Glied und korrigiert alle Fehler im Herzen, wenn es fertig ist. Jedes Teilnehmerpaar nimmt die Stäbchen so, wie es ihm passt (wenn sie wissen, wie man damit umgeht, gut, wenn nicht, dann zumindest in verschiedene Hände, Hauptsache: Man darf die Süßigkeiten NUR mit Holzstäbchen nehmen!). Sie nehmen EINE Süßigkeit. Und sie legen es an der Stelle des zukünftigen Herzens aus (das Herz kann sowohl auf dem Schreibtisch als auch auf dem Boden ausgelegt werden – je nachdem, wo es abgehalten wird: im Klassenzimmer oder auf dem Flur, Hauptsache das die Kinder behindern sich nicht gegenseitig bei ihren Aufgaben). Wenn es dem Team in der Pause gelungen ist, alle Herzen auszubreiten, erhält es 10 Punkte, andernfalls 0; wenn seine Herzen ausgelegt wurden und kein einziges Bonbon gefallen ist, erhält es zusätzlich 5 Punkte.

Aufgabe 6. Mit dem Kurator Diese Station hat Umschläge oder einfach Papierstreifen vorbereitet, auf denen vier Wörter geschrieben sind, mit denen die Teams einen Vierzeiler schreiben müssen.Minimum die Anzahl der erforderlichen Vierzeiler beträgt 2. Für jeden zusammengesetzten Vierzeiler – 5 Punkte.

Maximal Die Punktzahl für diesen Wettbewerb beträgt 30.

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, ist es besser, leere Blätter und Stifte (mindestens 10 für jede Pause) sowie Papierstreifen mit Wörtern für Reime in zweifacher Ausfertigung vorzubereiten. Sie können an Teams verteilt werden, sodass sie innerhalb ihrer Teams verteilt werden können, und sie können in Minigruppen mehrere Vierzeiler gleichzeitig verfassen. Vergessen Sie nicht, die Mannschaftsblätter zu unterschreiben, um die Ergebnisse bei der Punktevergabe nicht zu verlieren. Befindet sich nur ein Team am Bahnhof, erhalten diese jeweils vier neue Wörter erst, nachdem sie für die vorherigen 4 Wörter einen Vierzeiler verfasst haben. Punkte werden sofort gutgeschrieben.

Aufgabe 7. Mit dem Kurator Diese Station verfügt über vorbereitete Puzzle-Sets, die zusammengesetzt werden müssen. Puzzle-Optionen werden im Anhang vorgestellt. Den Teams werden Umschläge mit Rätseln angeboten, von denen sie eines lösen müssen. Wenn sie pünktlich sammeln – 10 Punkte, wenn sie keine Zeit haben – 0.

WICHTIG! Wenn Sie eine Quest mit 5 Pausen planen, kann diese Aufgabe nach der 6. Lektion zusätzlich auf die allgemeine Linie gestellt werden. Wählen Sie eine Art Puzzle aus, drucken und schneiden Sie es für jedes Team separat aus, verteilen Sie Umschläge und geben Sie dem Team, das das Rätsel zuerst löst, zusätzliche 10 Punkte, wodurch es in der schulweiten Rangliste aufsteigen kann, die Sie zu diesem Zeitpunkt haben werden berechnet und zusammengefasst.

Wir wünschen Ihnen Freude bei Ihren Vorbereitungen, das Strahlen eines Kinderlächelns, ein Meer aus Lachen und moralische Befriedigung über die positiven Dinge, die Sie präsentieren werden und die mit kindlicher Freude zu Ihnen zurückkehren!











Klasse____

Änderung (Zeit)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(allgemeine Linie)

Ballnummer

Verantwortlich

Standort der Station

Zeitfenster

3 Minuten.

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Maximale Punktzahl

Punkte erhalten

Extra Punkte

Letzte Punkte

Gesamt:________

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Motivation Der Lehrer hält ein Buch über Piraten in der Hand. Erzieher: Hallo! Wer von uns wollte nicht eines Tages auf eine einsame Insel gehen? Wir haben alle davon geträumt, und es wäre absolut wunderbar, dort einen Schatz zu finden. Ich beschloss, ein Buch über Piraten zu lesen, mehr über ihre Abenteuer zu erfahren und Ihnen davon zu erzählen. Pädagoge (mehr …)

Im Märchenreich kam es zu Unruhen – eine böse Hexe verletzte die Märchenhelden und stahl die Truhe, in der Geschenke für die Kinder aufbewahrt wurden. Wir müssen jedem Märchenhelden helfen und den wertvollen Sarg finden. Material: Zauberwald, Hexenhütte, Brief, Kind im Hasenkostüm, Märchenattribute, Verwandtes (mehr...)

Jüngeres + älteres Alter (Gespräch) Der Lehrer zeigt den Kindern das ABC: Leute, seht euch an, was für ein tolles Buch ich in meinen Händen habe. „Warum erstaunlich? - du denkst vielleicht. Aber das ist nicht nur ein Buch, das ist das ABC. Sie wird Ihnen das Lesen beibringen und Ihnen eine riesige Welt eröffnen. Ich frage mich, ob ein Buch immer (mehr...)

Das Questspiel ist eine Reise durch verschiedene Stationen in der Stadt der Meister. Vertreter verschiedener Berufe teilen die Geheimnisse ihrer Fähigkeiten. Auf dem Weg werden Kinder auf viele Hindernisse stoßen. Die Kinder werden verschiedene Aufgaben lösen: Rätsel erraten, basteln, zeichnen usw. Während der Quest müssen die Kinder (mehr...)

Teilnehmer: 2 Teams bestehend aus Kindern und Erwachsenen, in diesem Fall das Team „BLAU-GRÜN“ und das Team „GELB-ROT“. Die Teilnehmerzahl ist nicht begrenzt. Das Alter ist nicht begrenzt. Ziel des Spiels ist es, den MAGIC KEY vor der gegnerischen Mannschaft zu finden und zum Veranstalter zu bringen. Die Zeit für die Erledigung von Aufgaben ist nicht begrenzt. Beschreibung (mehr …)

DIE KRAFT DES MAGISCHEN RINGS. \Quest für Kinder\ Den Kindern wird das Thema des Spiels angeboten, die Legende wird erzählt, die Spielregeln werden besprochen, ein klarer Fokus wird auf Ehrlichkeit und genaues Erledigen von Aufgaben gelegt, um ein möglichst schnelles Ergebnis des Spiels zu erzielen. Legende: - Die alten mächtigen Magier verfügten über (mehr …)

Der Moderator erklärt den Kindern die Essenz des Spiels und erzählt die Legende: - Es war einmal ein Graf, der in einer Burg lebte. Er war edel und reich, aber er prahlte nicht damit, er lebte bescheiden, half armen Bauern und richtete Tierheime für obdachlose Tiere ein. Sein Motto war: „Es ist nicht alles Gold, was glänzt.“ Älter geworden, (mehr …)

LEGENDE: - Heute sind Sie Vertreter zweier Zivilisationen - der Planeten SALARI und TURIAN. Im Rahmen von Weltraumexpeditionen reisen Sie mit Shuttles durch die Weiten des Weltalls und besuchen verschiedene Planeten des Universums. Ihr Ziel ist es, die Völker des Weltraums von Piraten zu befreien, ihnen zu helfen, das Gestohlene zurückzugeben, (mehr...)

„Alles drin!“ Suche nach jungen Menschen. Diese Suche nach Jugendlichen über 18 Jahren war meine Prüfung. Einige Aufgaben stammen aus dem Internet. aber es ging mit einem „Hurra!“ vorüber. 1. Spielregeln: Das Spiel findet auf dem Territorium des Dorfes statt. Es umfasst: das Haus der Kultur, den angrenzenden Sportplatz, die Bibliothek, (mehr...)

Erzieher: Leute, magt ihr Märchen? Kinder: (im Einklang) Ja-ah! Erzieher: Welche Märchen kennen Sie? (Kinder listen die Märchen auf, die sie kennen). Erzieher: Jetzt erzähle ich dir ein Rätsel und du wirst es erraten. Es lag nicht am Fenster, es rollte den Weg entlang... Kinder: Kolobok. Erzieher: Gut gemacht! (Weiter…)

Lehrer: In unserem Kindergarten wurde ein „Trainingszentrum für junge Kosmonauten“ eröffnet. Alle Mädchen und Jungen träumen vom Weltraum und Raumflügen, anderen Welten und der Begegnung mit Außerirdischen. Lernen Sie also die Teilnehmer des Schulungszentrums kennen. (Kinder betreten den Saal zum „Marsch der jungen Kosmonauten“ von Filippenko.) Lehrer: (mehr...)

Eine Quest ist eine Art Handlung (Literatur, Computer, Spiel), bei der der Weg zum angestrebten Ziel über die Überwindung einer Reihe von Schwierigkeiten verläuft. Es ist klar, dass die Idee einer Quest ideal für eine Kinderparty ist: Kinder stehen vor der Tür verschiedene Probleme oder Charaktere, die Probleme schaffen, erfinden (weiter ...)

Staatshaushaltsberufliche Ausbildung

Institution

« Medizinische Hochschule Labinsk

Gesundheitsministerium der Region Krasnodar

Vereinbart

Stellvertretender Direktor für akademische Angelegenheiten

Schukowa T.A.

„___“ _____________________ 2016

Methodische Entwicklung

außerschulische Aktivitäten
Quest "StartHoch»

Von Lehrern vorbereitet:

Golubitskaya E.V.

Petjuschew E.V.

Prudskoy S.L.

2016

Die staatliche Ha„Labinsk Medical College“ schreibt jährlich 175 Studienanfänger ein, davon 125 Studierende auf der Grundlage der allgemeinen Grundbildung und 50 auf der Grundlage von Basis der sekundären (vollständigen) Allgemeinbildung. Traditionell ist die Anpassung jüngerer Schüler schwieriger. Aufgrund altersbedingter psychologischer Merkmale entwickeln Schüler im Alter von 15 bis 16 Jahren häufig ein Verhalten, das darauf abzielt, gegen die Regeln und Traditionen der neuen Bildungseinrichtung zu verstoßen. Es ist schwieriger, sich an neue Formen des Dirigierunterrichts anzupassen – stattdessen an einen Paarunterricht von 90 Minuten einer Unterrichtsstunde von 40 Minuten. Zur Erhaltung der geistigen und körperlichen Gesundheit setzt unsere Bildungseinrichtung gesundheitsschonende Technologien ein. Aus diesem Grund wurde auf der Grundlage der 9. Klasse eine intellektuell-sportliche Quest für Erstklässler vorbereitet.

Das Szenario wurde gemeinsam von Informatik- und Sportlehrern entwickelt.

Ziel : Förderung der Anpassung der Studierenden an die Bildungseinrichtung und der Bildung eines Selbstbewusstseins für die Bedeutung eines gesunden Lebensstils in ihrem zukünftigen Beruf.

Ziele der Veranstaltung für Lehrer:

    Den Teamzusammenhalt in Lerngruppen fördern;

    Machen Sie die Studierenden auf spielerische Weise mit dem Inhalt der wichtigsten Regulierungsdokumente und den Standorten von Informationsständen vertraut;

    Fördern Sie die Bildung eines aktiven Lebensstils und einer Körperkultur;

    Verantwortungsbewusstsein, Teamfähigkeit und eine sozial aktive Persönlichkeit entwickeln;

    Entwickeln Sie logisches Denken, nutzen Sie Informationstechnologie, um alltägliche Probleme zu lösen;

    Analysieren Sie die Aktivitäten von Schülern in einer nicht standardmäßigen Situation.

Questziele für Studierende:

    Stellen Sie Teilnehmer zur Verfügung, die die Gruppe repräsentieren.

    Überlegen Sie sich einen Namen, ein Logo und ein Motto, die die Atmosphäre in der Gruppe widerspiegeln.

    Führen Sie körperliche Übungen durch - Aufgaben.

    Bewältigen Sie verschiedene Tests, die in Form von kreativen, intellektuellen Aufgaben, Anweisungen, Verschlüsselung usw. präsentiert werden.

    Sammeln Sie alle Hinweise und lesen Sie den in der Aufgabe verschlüsselten Satz.

    Identifizieren Sie das Dokument, das diesen Satz enthält (interne Vorschriften). Erklären Sie, warum dieses Dokument für jeden Studenten unserer Hochschule bekannt sein muss.

Gebildete allgemeine Kompetenzen:

OK 2. Organisieren Sie Ihre eigenen Aktivitäten, wählen Sie Standardmethoden und Methoden zur Durchführung der vorgestellten Aufgaben, bewerten Sie deren Wirksamkeit und Qualität.

OK 3. Treffen Sie Entscheidungen in Standard- und Nicht-Standard-Situationen und übernehmen Sie die Verantwortung dafür.

OK 4. Suchen und nutzen Sie die Informationen, die zur effektiven Erledigung der vorgestellten Aufgaben erforderlich sind.

OK 5. Beherrschen Sie die Informationskultur, analysieren und bewerten Sie Informationen mithilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien.

OK 6. Arbeiten Sie im Team und im Team, kommunizieren Sie effektiv mit Kollegen und dem Management.

OK 7. Übernehmen Sie die Verantwortung für die Arbeit der Teammitglieder (Untergebenen), das Ergebnis der Erledigung von Aufgaben.

Maximale Dauer 90 Minuten.

Studierende des 2. Studienjahres sind an der Vorbereitung und Durchführung der Veranstaltung beteiligt. Die Veranstaltung beinhaltet intellektuelle, kreative und sportliche Aufgaben, die für die Einzel- oder Teambearbeitung gedacht sind. Das Szenario ist so konzipiert, dass es möglichst viele Studierende abdeckt, Teamgeist und die Fähigkeit entwickelt, in einer ungewöhnlichen Situation zu handeln. Die Quest enthält musikalische und choreografische Nummern, die von Schülern des zweiten Studienjahres aufgeführt werden.

Veranstaltungsplan

    Stellen Sie ein Team von 3-4 Personen zusammen. Wähle eine Farbe.

    Überlegen Sie: Name, Logo, Motto

„Das Lied klingt“

    Nur diejenigen Teams, die sich der Jury korrekt präsentieren, erhalten Aufgaben.
    Die Aufgabe ist ein Rätsel – ein Satz aus der Geschäftsordnung wird in Teile zerlegt (auf einer Seite befindet sich ein Wort und auf der Rückseite die Seriennummer des Wortes), und auf dem Formular befinden sich Spalten zur Eingabe von Wörtern.

„Das Lied klingt“

    Sportwettbewerb.

    Für Fans von Rätseln: Der Gewinner gibt dem Team auf eigenen Wunsch 1 Wort. (26-40)
    „Das Lied klingt“

    Finden Sie Karten mit Wörtern im College anhand der Zeichen (in 2 Versionen einfach und schwer und veranstalten Sie auch einen Sportwettbewerb, anhand dessen Ergebnisse der Schwierigkeitsgrad bestimmt wird).

    Sport, bis alle Sätze jeder Mannschaft gesammelt sind.

    Die Sätze werden vorgelesen.

    Sieger ist das Team, das als erstes das Dokument nennt, aus dem der Satz stammt (wo er zu sehen ist).

„Das Lied klingt“

    Belohnung: Zertifikate werden überreicht.

EVENT-SZENARIO

Legende: 1B – erster Anführer;

2B – zweiter Anführer;

3B – dritter Anführer;

4B – vierter Anführer.

Die Referenten werden aus Studierenden des zweiten Studienjahres rekrutiert.

1B Hallo, liebe Gäste!

2B Wir freuen uns, unsere lieben Lehrer begrüßen zu dürfen!

3B Gäste und Erstsemester!

4B Erstsemester! Hallo!

1B Als unsere Eltern jung waren, war einer der häufigsten Slogans: „Ein gesunder Geist in einem gesunden Körper“! (Schauen Sie sich die Plakate an)….

2B Ist diese Aussage jetzt nicht relevant?!

3B Natürlich relevant. Wie der römische Satiriker Juvenal sagte: „Wir müssen zu den Göttern für einen gesunden Geist in einem gesunden Körper beten!“ Gesundheit ist der größte Wert eines Menschen! Du stimmst mir zu?

4B-Mädchen mögen immer starke und athletische Männer. Leute wie ich! Ist es wahr?

1B Nun ja, das Aussehen ist von großer Bedeutung, aber... Nicht umsonst sagt man: Sie grüßen aufgrund ihrer Kleidung, aber sie verabschieden sie anhand ihrer Gedanken!

2B Ich denke also, dass das Aussehen nicht die Hauptsache ist.

3B Sie wissen, dass wir dieses Jahr einzigartige Studienanfänger haben! Sie sind klug und stark und fröhlich und einfallsreich! Schauen Sie sich die Tafeln an, die sie gezeichnet haben.

4Die Plakate sind gut und sie sehen aus wie vorbildliche Studenten unserer Hochschule: Die Roben sind sauber und gebügelt, die Mützen sind nicht zu Schädelkappen gefaltet. Was und sogar Clogs hat jeder?

1B Werden sie alle Prüfungen bestehen, die wir für sie vorbereitet haben?

2B Jetzt schauen wir mal!

Bitte verlassen Sie 3 Schüler aus jeder Gruppe. Gruppe 1 _______ wird die Farbe Blau zugewiesen, Gruppe 1 _______ wird die Farbe Rosa zugewiesen, Gruppe 1 _______ wird die Farbe Grün zugewiesen, Gruppe 1 _______ wird die Farbe Gelb zugewiesen.

Wettbewerb 1 Name, Logo, Motto.

1B Ihre erste Aufgabe besteht darin, einen Namen, ein Logo und ein Motto für Ihr Team zu entwickeln. Denken Sie jedoch daran, dass Sie jetzt Ihre gesamte Gruppe repräsentieren und deren Persönlichkeit widerspiegeln müssen.

2B Sind Sie bereit, diese Verantwortung zu übernehmen? Dann fahren Sie fort, Sie haben 4 Minuten Zeit.

1B In der Zwischenzeit gibt es ein Lied von Diana Khokhlova, „2SDA“.

1B Sag mir, welches Datum ist heute?

1B Die Jungs sind also schon seit 51 Tagen LKM-Studenten! Sie wissen wahrscheinlich schon: Wo sie den Stundenplan einsehen können, wie sie sich verhalten sollen und vergessen nicht, am Eingang ihren offenen Studierendenausweis vorzuzeigen.

2B Du weißt wahrscheinlich schon, auf welchem ​​Weg du am schnellsten zum Hostel gelangst.

1B Schauen wir mal, ob sie die wichtigsten Leute im College kennen.

2B Komm schon! Um weiterhin am Gewinnspiel teilnehmen zu können, bitte ich Sie, jeweils 1 Person einzureichen. Im Gegenzug müssen Sie die Mitglieder unserer Jury vorstellen – sie bewerten nicht nur heute Ihre Leistung, sondern sind während der gesamten Ausbildung die höchste Instanz für Sie, die Sie in einer schwierigen Situation unterstützt und unterstützt.

(Jeder Teilnehmer aus den Teams vertritt 1 Jurymitglied.)

1B Und nun wird die liebe Jury die Ergebnisse der ersten Aufgabe bewerten. Anzahl der Punkte von 1-4. Zeigen Sie das Logo, lesen Sie das Motto.

Wir warten auf die Auswertung und zählen die benötigte Kartenanzahl aus.

2B Du hast die erste Aufgabe erledigt und erhältst diese Karten.

Tatsache ist, dass wir die Phrasen verschlüsselt und in 35 Teile unterteilt haben. Sie haben bereits mehrere Elemente erhalten.

1B Auf der einen Seite ist ein Wort geschrieben und auf der Rückseite die fortlaufende Nummer im allgemeinen Satz. Ihre Aufgabe ist es, den gesamten Satz zu sammeln, ihn in dieses Formular einzutragen und vorzulesen.Gewinner ist das Team, das als erstes alle Wörter richtig zusammengetragen und die Frage der Jury beantwortet hat!

2B Wie Sie sehen, haben wir jedem Team aus einem bestimmten Grund eine eigene Farbe zugewiesen, denn jeder hat unterschiedliche Ausdrücke. Lassen Sie sich also nicht verwirren!

Wettbewerb 2

3B Und nun der nächste Wettbewerb, bei dem Sie die Möglichkeit haben, 1 bis 12 Karten zu verdienen.

Akrobatischer Wettbewerb „Pyramide“ 3-5 Personen. Die Teilnehmer müssen eine akrobatische Figur ihrer Wahl vorführen. Bewertet werden Komplexität, Originalität und Ausführung.

4B Und nun das Lied von Ivanova Fatima 2FA. „Hallo Joy!“

Wettbewerb 3

3B Nächster Wettbewerb für Fans. Es liegt nun an Ihnen, welches Team die Führung übernimmt! Auf dem Bildschirm werden Rätsel präsentiert. Wer als erster seine Hand hebt und die richtige Antwort nennt, darf 1 Karte für sein Team verschenken.

4B Nur erhobene Hand! Danach die richtige Antwort.

4B Und jetzt ein feuriger Tanz, vorgeführt von einer orientalischen Schönheit!

Wettbewerb 4 ( Sportwettbewerb zwischen 2 Mannschaften, das Siegerteam erhält eine leichte Aufgabe, das andere eine schwierige. Anhang 2.)

Wettbewerb „Löffel + Kugeln“

Löffel in die Zähne, Kugel in den Löffel, die Strecke so schnell wie möglich zurücklegen.

Und jetzt das Lied von Daria Fedorenko 2SDA.

Wettbewerb 5

Sportwettkämpfe für Fans, bis alle Mannschaften alle Sätze gesammelt haben.

Paarweise Kniebeugen für jeweils 30 Sekunden.

Liegestütze.

1F Haben alle Teams ihre Sätze gesammelt? Lesen Sie sie (in der Reihenfolge der Farben).

2B Liebe Jury, ist alles richtig? Welches Team war zuerst da?

(Wenn eine Priorität festgelegt werden muss, müssen Sie das Dokument benennen, aus dem die Phrasen stammen.)

3B Und jetzt ein Lied von Goeva Caroline 2fA.

4B Wir verleihen Auszeichnungen und Zertifikate.

Danke an alle!

ANHANG 1

Ergebnisliste der Jury

1 Wettbewerb – Teamname, Logo, Motto

Es hat mir gefallen – 1 Punkt

Hat mir nicht gefallen - 0 Punkte

1SDB

1SDV

1FA

1FB

Relevanz und Originalität des Namens

Logo

Motto

Gesamtsumme für den ersten Wettkampf

2. Wettbewerb –

Evaluationskriterien

Gruppen erhalten 1 bis 4 Punkte

Gruppenname

Ausgezeichnet 4 Punkte

Ausgezeichnete 3 Punkte

Normal 2 Punkte

Mittelmäßig 1 Punkt

3 Wettbewerb – für jede richtige Antwort eines Fans erhält das Team 1 Punkt

1SDV

1FA

1FB

4 Wettbewerb

Für Aktivität, Humor, Spannung und Teamgeist können Teams zusätzliche Punkte erhalten.

Nach Ermessen der Jury 1 bis 3 Punkte

1SDV

1FA

1FB

GEWINNER: Das Team, das zuerst den Satz __________________________ gesammelt hat

ANLAGE 2

Einfach Komplex (2 Schritte)

Die Karte finden Sie auf den Namen der Stelle, bei der Sie Zugang zur elektronischen Bibliothek haben

Wärme am Notausgang im 1. Stock.

(Batterie am Notausgang im 1. Stock)

(Anti-Terror-Ecke)

Auf Ihrer Karte steht die Warnung: Vorsicht vor Terrorismus!

Direkt über dem „Wasserloch“

(Am Wasserbrunnen)

Auf Ihrer Karte finden Sie die Erste-Hilfe-Informationen

Sie finden die Karte im Raum zwischen den Etagen. (auf der 1. Treppe)

Auf Ihrer Karte wird das lange Schuljahr in Form von farbenfrohen geometrischen Formen dargestellt! (Zeitplan des Bildungsprozesses)

Auf Ihrer Karte wird das lange Schuljahr in Form von farbenfrohen geometrischen Formen dargestellt!

Auf Ihrer Karte finden Sie die Pläne und Aktionsregeln für den Zivilschutz und in Notsituationen.

(Gehe in die Ecke)

(Buchhaltung)

Auf Ihrer Karte erhält einer von Ihnen ein Stipendium und der andere erhält Studiengebühren.

Auf Ihrer Karte ist vermerkt, welche Schilder vor Gefahren warnen

(zur Kenntnisnahme von Schülern, Lehrern, Eltern)

(ein Ort, an dem man die Pflichten eines Pflegers studieren kann)

Eine Karte hinter dem Display mit Informationen, die männliche Studierende aus erster Hand erfahren und weibliche Studierende von außen lernen.

Viola (lat.) am Haupteingang. (unter dem Veilchen auf der Fensterbank am Haupteingang)

(Zeitplan für Montag)

Auf Ihrer Karte sind Ihre Pläne, am Montag ausreichend Schlaf zu bekommen, zunichte gemacht.

Jeder kennt den Namen dieses Eides, aber nur wenige kennen seinen Inhalt (Hippokratischer Eid)

Auf Ihrer Karte sind die Maßnahmen beschrieben, die bei Brandgefahr zu ergreifen sind. (Brandschutzecke)

Auf Ihrer Karte sind die Maßnahmen beschrieben, die bei Brandgefahr zu ergreifen sind.

Auf Ihrer Karte werden Sie von den besten College-Studenten angeschaut. (College Glory Corner)

Outdoor-Suche für Kinder - ein fertiger Originalbausatz (die Idee und ihre Umsetzung gehört ausschließlich der Website), der eine große Auswahl an farbenfroh gestalteten Aufgaben enthält, mit denen Sie Kinder auf der Straße (im Hof ​​eines Privathauses oder einer Hütte, in.) arrangieren können ein Landhaus, in einem Dorf oder in einem Stadtpark) eine spannende Teamquest mit der Suche nach einer versteckten Überraschung. Schenken Sie Ihren Kindern ein lustiges, unvergessliches Abenteuer!

Alle Aufgaben sind komplett fertig – Sie müssen nur noch anhand von Schlüsselwörtern die am besten geeigneten auswählen, diese ausdrucken und unmittelbar vor Spielstart nach einer durchdachten Suchkette ordnen.

Vorgefertigte Szenarien zur Durchführung von Quests. Detaillierte Informationen erhalten Sie, wenn Sie auf das gewünschte Bild klicken.

Über den Bausatz

  • Eine Vielzahl von Orten auf der Straße (im Innenhof eines Privathauses oder einer Hütte, in einem Landhaus, in einem Dorf oder in einem Stadtpark), an denen Sie Rätsel und die Überraschung selbst verstecken können.
  • Vorgefertigte interessante Hinweise helfen Ihnen bei der Durchführung einer spannenden Suche. Die Aufgaben basieren auf Wortspielen (einschließlich Anagrammwörtern mit neu angeordneten Buchstaben, Phraseologieeinheiten, die mit Bildern verschlüsselt sind).
  • Es gibt keine vorgeschriebene Suchkette, Sie können Aufgaben in beliebiger Reihenfolge anordnen und beliebig viele Etappen absolvieren (maximal 12 Stufen).
  • Der Bausatz ist vorgesehenfür Kinder von 8-13 Jahren.

Team-Quest-Spiel

Verwendung des Kits " Suche nach Kindern auf der Straße“ Sie können eine Quest für zwei oder sogar drei Teams durchführen. Jede Aufgabe wird in mehreren Versionen mit unterschiedlichen Schlüsselwörtern erledigt – so dass die Teams gleiche Chancen haben und der Sieg von der Reaktionsgeschwindigkeit und Intelligenz der Spieler abhängt. Und wer ein Spiel für eine Person oder ein Team plant, hat die Wahl zwischen den bequemsten Orten, um eine Suchkette zu erstellen.

Bühnenbild

Sie können das Questspiel auf originelle Weise mit einem Special starten Postkarten. Es ist langlebig und lässt sich in nur wenigen Minuten kochen (Details im Lieferumfang enthalten). Der erste Hinweis befindet sich in der Mitte. Postkartenformat - A4. Wenn es fertig ist, sieht es so aus:

Erledigung von Aufgaben

Beschreibung der Aufgaben

(Wichtige Stellen, an denen Sie Hinweise und Überraschungen verstecken können, sind in Klammern angegeben.)

  1. Hinweis „Siebenblütige Blume“ ( Flasche, Veranda,Bank, Platte). Eine lustige Herausforderung für schnelles Denken.
  2. Hinweis „Solar Chiffre“ (B verstört, Gewächshaus,Also,Pavillon, Treppe,Kamera). Eine wunderschöne Sonnenchiffre. Zuerst müssen Sie die Buchstaben mit dem Schlüssel entziffern und dann ein Wort daraus bilden.
  3. Hinweis „Erkennen Sie die Unterschiede“(Paket, Tasche). Eine unterhaltsame Aufgabe, bei der Sie die Unterschiede in zwei scheinbar identischen Bildern finden müssen.
  4. Hinweis „Vitamin“ (Zu Amen, Barbecue, Kohle, Mütze, Tasche). Wir müssen den Schlüssel zu einer raffinierten Chiffre finden.
  5. Wanderhinweis ( Pfanne, Tor, Servietten). Keine ganz einfache Aufgabe: Mit Bildern und nur zwei vorgeschlagenen Buchstaben ein Kreuzworträtsel lösen .
  6. Hinweis „Zusätzliche Buchstaben“(V Oh ja, Eimer,Fass,Brennholz). Eine Aufgabe für Aufmerksamkeit und Konzentration.
  7. Hinweis „Rätsel“ (Fichte, Blume, Wagen,Gießkanne,Bett,Zaun,Sandkasten,Kinderrutsche,schwingen,Bank,Laternenpfahl). Eine einfache, aber unterhaltsame Aufgabe: Sie müssen ein Puzzle zusammensetzen und anhand des rekonstruierten Bildes herausfinden, wo sich der nächste Hinweis befindet.
  8. Hinweis „In der Welt der Insekten“(Taschentuch,Zeitung,Auto). Ursprünglich konzipierte Aufgabe zum Erstellen von Anagrammen.
  9. Tooltip „Verschlüsselter Text“. ( Birke,die Garage,Ziegel, Gras). Es stehen 4 Optionen für verschlüsselte Phrasen zur Auswahl.
  10. Hinweis „Verschlüsselte Ausdruckseinheiten“ ( Busch,Stumpf,brot). Eine faszinierende Aufgabe für fantasievolles Denken.
  11. Hinweis „Lustige Vergleiche“ ( Protokoll,Baum,Becher). Eine lustige Aufgabe für Einfallsreichtum.
  12. Hinweis „Einmaleins“ (Umschlag, Notizblock,grüner Ballon,roter Ballon). Eine interessante Logikaufgabe.
  • Postkarte, um die Quest zu starten
  • Empfehlungen zur Vorbereitung und Durchführung der Quest + praktisches Hinweisschild zum Erstellen einer Suchkette
  • Aufgaben und Antworten (auf jede Aufgabe folgt unmittelbar eine Antwort, und der Einfachheit und Klarheit halber sind alle Antworten genauso formatiert wie die Aufgaben selbst)

Das Kit wird in elektronischer Form angeboten – Sie müssen alles, was Sie brauchen, selbst ausdrucken auf einem Farbdrucker(Die Karte und die Aufgaben sehen auf normalem Büropapier großartig aus).

Set-Format: Aufgaben und Antworten – 86 Seiten, Anleitung – 5 Seiten (PDF-Dateien), Postkarte zum Starten der Quest (JPG-Datei)

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Innerhalb einer Stunde nach erfolgreicher Zahlung werden 2 Briefe von Robo.market an Ihre E-Mail-Adresse gesendet: einer davon mit einem Scheck zur Bestätigung der erfolgten Zahlung, ein weiterer Brief mit dem Thema„Bestellen Sie auf Robo.market #N für den Betrag von N Rubel. bezahlt Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem erfolgreichen Kauf!“ — Es enthält einen Link zum Herunterladen von Materialien.

Bitte geben Sie Ihre E-Mail-Adresse fehlerfrei ein!

Questpartys für Teenager sind eine frische und aufregende Idee. Sie vermitteln Kindern und Jugendlichen eine interessante und aktive Freizeitgestaltung. Unter den vielfältigen Questszenarien finden Sie mit Sicherheit diejenigen, die hinsichtlich Alter, Thema und Ort zu Ihrem Kind passen. Professionelle Animatoren können Ihnen auch bei der Organisation helfen.

Questpartys sind bei Kindern jeden Alters beliebt. Sie geben den Teilnehmern die Möglichkeit, sich wie Helden ihrer Lieblingsgeschichten aus Büchern und Zeichentrickfilmen zu fühlen und ihre Intelligenz, Geschicklichkeit, Genauigkeit und andere Qualitäten zu trainieren.

Die Quests sind so faszinierend, dass sich auch Erwachsene gerne auf diesen Strudel der Gefühle einlassen.

In dem Artikel erfahren Sie, wie Sie eine Quest zum Geburtstag eines Teenagers richtig vorbereiten und durchführen und Ihr Sparschwein mit interessanten Szenarien und Questideen ergänzen.

Funktionen und Vorteile von Quests

Eine Quest ist eine interaktive Unterhaltung, bei der Spieler eine Reihe logischer, miteinander verbundener Aufgaben erfüllen, um das Endziel zu erreichen.

Der Abschluss muss für die Teilnehmer attraktiv sein, um als starker Motivationsfaktor zu wirken.

Bei Geburtstagsquests suchen das Geburtstagskind und seine Freunde nach dem Hauptgeschenk oder der Geburtstagstorte, alle Teilnehmer sollen jedoch Anreizpreise für ihren Fleiß und ihre Teamarbeit beim Bestehen der Tests erhalten.

Es gibt eine große Auswahl an Quests für Teenager. Alle Veranstaltungen können nach dem einen oder anderen Kriterium in mehrere Gruppen zusammengefasst werden:

  • am Veranstaltungsort
    Wohnung, Café, Questraum, offener Raum usw.;
  • nach Teilnehmerzahl
    Spiele können für eine, zwei oder drei Personen und sogar für ganze Teams konzipiert werden;
  • nach Thema
    Detektiv-, Geschichts-, Spionage-, Wissenschafts- und andere Arten von Spielen;
  • nach Inhalt
    abhängig vom Zweck der Quest: einen Weg aus dem Raum finden, ein Geschenk finden, einen Charakter retten, ein Verbrechen untersuchen usw.;
  • durch Linearität
    einstufige Aufgaben mit einer einzigen Lösungsmöglichkeit oder mehrstufige Rätsel mit unterschiedlichen Lösungsansätzen.

Quests für Kinder und Jugendliche erfüllen nicht nur eine unterhaltsame Funktion, sondern auch sind für die Entwicklung und Bildung der Jugend verantwortlich. Lassen Sie uns die Vorteile dieser Art von Party auflisten:

  • eine universelle Form des Feierns für jedes Alter – sowohl Kinder als auch Erwachsene nehmen gerne am Spiel teil;
  • Geben Sie dem Kind den richtigen Vektor zur Entspannung (aktiver Zeitvertreib mit geistiger Betätigung ist eindeutig vorteilhafter als das Spielen am Computer oder Tablet);
  • Kindern Teamarbeit beibringen und Teamzusammenhalt fördern;
  • jedem Kind ermöglichen, seine Bedeutung und seinen Nutzen für das Erreichen eines gemeinsamen Ziels zu spüren;
  • geben Sie helle Emotionen und unvergessliche Empfindungen;
  • Kindern und Jugendlichen helfen, ihr Potenzial zu entdecken, Führungsqualitäten und andere Qualitäten zu demonstrieren;
  • Familienquests helfen Kindern und Eltern, sich näher zu kommen. Dies gilt insbesondere für Teenager, deren Interessen außerhalb von Zuhause und Familie liegen.

Wir laden eine Eventagentur zum Feiertag ein

Um sich bei der Vorbereitung einer Reise für Teenager nicht den Kopf zu zerbrechen, können Sie sich an eine Agentur wenden, die Ferien organisiert. Professionelle Animatoren bieten interessante Quests für Teenager mit einer farbenfrohen Kostümshow, einer interessanten Handlung und reichhaltigen Requisiten.

Eventagenturen bieten in der Regel vorgefertigte Quests für Jugendliche an, Spezialisten können die Quests jedoch an die Hobbys und Altersmerkmale Ihres Kindes anpassen oder sogar ein individuelles Drehbuch schreiben. Wenn Animatoren auf Ihrem Territorium eine Auswärtsquest für Jugendliche durchführen, müssen sie diese im Voraus studieren und alle Details zum Design und Inhalt des Spiels besprechen.

Auch wenn Sie den Organisatoren keine Informationen mitteilen müssen, müssen Sie sich vorab mit dem zukünftigen Gastgeber der Feier treffen. Aus dem Gespräch wird deutlich, wie ein Mensch mit Kindern umgeht, ob er sich mit Kinderpsychologie auskennt, ob er weiß, wie er auf jedes Kind eingehen kann – so sollte ein guter Animator sein. Anhand von Rezensionen, Fotos und Videos können Sie die Qualität seines Schauspiels und seine Fähigkeit erkennen, die Teilnehmer zu fesseln.

Einen Spielort auswählen

Die Auswahl des Territoriums für die Quest ist die erste Aufgabe bei der Vorbereitung des Feiertags.

Quests für Kinder können sowohl drinnen als auch draußen durchgeführt werden. Es ist wichtig, das Thema des Questspielszenarios für Jugendliche mit dem Ort zu vergleichen, an dem es stattfindet. Wenn Sie beispielsweise die Quest „Parallelwelten“ geplant haben, benötigen Sie für die Veranstaltung viel Platz – sie umfasst mehrere Zelte, die verschiedene Epochen darstellen.

Am häufigsten finden Auswärtstouren für Kinderfeste in Cafés, zu Hause und im Freien statt. Sie können drinnen eine Party mit magischem oder Piraten-Touch veranstalten – etwas im Geiste von „Harry Potter“, „Der Herr der Ringe“ oder „Fluch der Karibik“. In offenen Bereichen gibt es Raum für Erweiterungen, daher sollten Aufgaben für Outdoor-Aufgaben für Jugendliche nicht nur intellektueller Natur sein, sondern auch Geschicklichkeits-, Kraft-, Schnelligkeits- und Ausdauertests beinhalten.

Die Wahl des Spielgebiets hängt auch von der Teilnehmerzahl ab. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie in einer kleinen Wohnung eine spannende Suche für ein Team von Teenagern mit 7 bis 8 Personen organisieren können. Um Hinweise zu finden, müssen Sie Hindernisse überwinden, an mehreren Stellen nach dem Richtigen suchen und dürfen nicht auf andere Hinweise stoßen. Bitte beachten Sie, dass die Anzahl der Stopps für eine Qualitätsquest mindestens 6 beträgt. Wählen Sie daher einen geräumigen Raum mit unerwarteten Verstecken.


Ordnet man alle Gebietsarten vom kleineren zum größeren Gebiet an, erhält man folgendes Bild:

  • Wohnung
    für kleine Quests mit intellektuellen Rätseln und Rätseln. Die optimale Teilnehmerzahl liegt bei 1-4.
  • Cafe
    bietet mehr Platz und Möglichkeiten für Dekorationen. Hier bieten sich helle Themenshows an, die oft mit Hilfe professioneller Animatoren organisiert werden.
  • Offene Fläche
    Geeignet für ein großes Unternehmen oder mehrere konkurrierende Teams. Szenarien für interessante Abenteuer in der Natur für Jugendliche sollten viele dynamische Aufgaben unter Nutzung des Weltraums enthalten (z. B. die Durchführung von Staffelläufen oder Wettbewerben um Genauigkeit).

Universelle Wettbewerbe für Quests

Jede Quest ist aufgrund ihrer mäßig komplexen, ungewöhnlichen und lustigen Herausforderungen interessant, die abgeschlossen werden müssen, um einen Hinweis zu erhalten und zum nächsten Level des Spiels zu gelangen. Alle Questaufgaben für Teenager sind in drei Typen unterteilt:

  • Rätsel
    Lösen von Rätseln, Kreuzworträtseln, Scharaden, Anagrammen, Durchqueren von Labyrinthen usw.
  • Verwendung von Requisiten
    unsichtbare Tinte aufdecken, ein Schloss oder eine Kiste öffnen usw.
  • Aktive Aktionen
    ein Artefakt aus Teilen zusammenbauen, Zutaten für einen Trank sammeln, ein physisches Hindernis überwinden usw.


Nachfolgend finden Sie Beispiele dafür, in welcher Art von „Shell“ Sie Hinweise verstecken können und wie Sie sie dort wieder entfernen:

  • Bilden Sie aus ausgeschnittenen oder verstreuten Buchstaben ein Hinweiswort.
  • Stellen Sie ein Puzzle zusammen (Bild oder Karte).
  • einen Rebus oder eine Scharade lösen (die Antwort wird ein Schlüsselwort sein);
  • ein codiertes Wort oder eine codierte Nachricht entschlüsseln (der Aufgabe ist ein Decoderdiagramm beigefügt, in dem jedem Buchstaben ein bestimmtes Symbol zugewiesen ist);
  • schreiben Sie ein Wort oder einen Text mit einer Kerze (die Inschrift erscheint auf dem bemalten Blatt);
  • eine logische Wortkette vervollständigen;
  • Wählen Sie ein zusätzliches Wort aus der Gruppe der vorgeschlagenen Wörter aus (es wird ein Hinweis sein);
  • Rätsel lösen (die Rätsel werden die notwendigen Schlüssel sein);
  • Lösen Sie ein Kreuzworträtsel, bei dem das hervorgehobene Wort ein Hinweis ist.
  • populäre Ausdrücke oder Sprüche entziffern;
  • Verstecken Sie einen Hinweis in einem der Kamerabilder und senden Sie ihn per E-Mail oder SMS.
  • Finden Sie einen Weg durch das Labyrinth zum gewünschten Schlüsselgegenstand.

Passen Sie die Aufgaben je nach Komplexitätsgrad und Thema des Questszenarios für Jugendliche an und ergänzen Sie sie. Sie sollten für Kinder hell und ansprechend dekoriert sein.

Szenario der Quest „Höhle der drei Papageien“

Diese Veranstaltung eignet sich ideal für die Durchführung in einem Landhaus oder einem anderen offenen Bereich. Die Quest besteht aus einer Reihe von Hindernissen und Prüfungen, die überwunden werden müssen, um zum Hauptpreis zu gelangen – einem Schatz in der Höhle der drei Papageien. Der Moderator stellt einen erfahrenen Reisenden oder Schiffskapitän dar, die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Papua. Das Spiel wird sowohl Kinder im Alter von 9 bis 10 Jahren als auch ältere Kinder begeistern. Um diese Suche für Teenager in der Natur zu organisieren, benötigen Sie folgende Requisiten:

  • Materialien zum Schminken;
  • eine Flasche mit einem verschlüsselten Brief;
  • Bilder von drei Papageien;
  • 15-20 mit Wasser gefüllte Ballons;
  • langes Seil für Netz;
  • Utensilien für ein Lärmorchester (Eimer, Schüsseln, Löffel, Töpfe usw.);
  • 10-15 Plastikwasserflaschen;
  • eine selbstgemachte Zielscheibe aus Sperrholz oder Pappe, mehrere Stöcke als Speer;
  • Einwegteller;
  • Farben, Pinsel;
  • Wäscheklammern;
  • Plastik- und Pappbecher;
  • leere Flasche;
  • Materialien für Amulette (Zapfen, Steine, Nudeln in verschiedenen Formen, Stäbchen usw.);
  • Teile einer ausgeschnittenen Karte;
  • Truhe mit Schatz – Geschenke für alle Teilnehmer.


Die Reihenfolge der Phasen der Quest ist wie folgt:

  • Einen Brief aus einer verkorkten Flasche lesen
    Die Nachricht ist verschlüsselt, der Schlüssel zur Chiffre ist dem Brief beigefügt.
  • Staffellauf „Kokosnüsse sammeln“
    Luftballons mit Wasser.
  • Durch das Netz gehen
    Die Aufgabe besteht darin, durch ein Seil hindurchzugehen, das in verschiedenen Positionen zwischen den Bäumen gespannt ist, und dabei zu versuchen, sich nicht darin zu verfangen.
  • Rite of the Noise Orchestra
    Ziel ist es, ein bestimmtes rhythmisches Muster zu erzeugen und im Kreis eine Melodie zu spielen.
  • Den Weg gehen
    Ordnen Sie Plastikflaschen mit Wasser im Zickzackmuster an und lassen Sie sie in einem „Serpentinenmuster“ zwischen ihnen laufen.
  • Speerwerfen
    Die Aufgabe besteht darin, das Ziel aus einer bestimmten Entfernung mit einem „Speer“ zu treffen.
  • Opfern
    Malen Sie lustige Gesichter auf Plastikteller und befestigen Sie sie mit Wäscheklammern an einem Seil.
  • Transfusion von „lebendigem“ Wasser
    Die Aufgabe besteht darin, Wasser in einer Kette aus Bechern vom ersten bis zum letzten Spieler zu gießen und es in eine Flasche mit schmalem Hals zu füllen.
  • Bau der Festung
    Bauen Sie aus Pappbechern die größtmögliche Festigkeit auf.
  • Hindernis - Stein
    Ziel ist es, mit wassergefüllten Luftballons einen Stein aus Plastikwasserflaschen zu „zertrümmern“.
  • Geschenke für Papua
    Amulette aus improvisierten Mitteln herstellen - Kieselsteine, Nudeln, Stöcke, Zapfen, bemalen und bemalen.
  • Kartenwiederherstellung
    Aus Dankbarkeit hinterlassen die Papua den Spielern Teile der Karte, nach deren Einsammeln die Kinder die Höhle der drei Papageien finden, in der der Schatz versteckt ist.
  • Letzter Teil
    Übergabe der Geschenke, Abschluss des Spiels.

Einladungskarten für solch ein aufregendes Ereignis können in Form einer antiken Botschaft vorbereitet werden, die mit Teeblättern oder Kaffeesatz „gealtert“ werden kann. Für eine größere Wirkung können Sie die Ränder des Buchstabens versengen.

Organisation einer Piratenquest

Diese Themenparty ist eine der Aufgaben für Teenager zu Hause. Der Moderator kann sich in einen Schiffskapitän oder einen berühmten Piraten (zum Beispiel Jack Sparrow) verwandeln. Das Piratenthema fasziniert sowohl Kinder als auch ältere Kinder, sodass dieses Spiel für Teilnehmer jeden Alters geeignet ist (Sie müssen lediglich den optimalen Schwierigkeitsgrad der Aufgaben auswählen). Dem Szenario zufolge geht das Fest nahtlos in ein Spiel über, als der Veranstalter, nachdem er allen „Piraten“ Rum oder Bier eingeschenkt hat, einen Zettel entdeckt, der an der Flasche klebt ...

Vor dem Spiel sollten Sie folgende Requisiten vorbereiten:

  • Einladungsschreiben mit einer Karte der Insel Sladoland (Wohnungsdiagramm);
  • Segel aus dünnem Stoff, die an einem langen Stock befestigt sind, ein Fächer (um die Bewegung eines Schiffes im Wind zu simulieren), ein Video der Bewegung eines Schiffes auf offener See;
  • ein gebundenes Bündel mit Rätseln;
  • eine Notiz mit einer Aufgabe und einem Bild einer Banane (für das Badezimmer);
  • Seil, Bananen, Kisten mit Piratenzeichen darin (auf jedem Zeichen steht ein Buchstabe des Schlüsselworts);
  • 10 Bilder von Fledermäusen, Tasche (für die Höhle);
  • Palmenzeichnung;
  • Bälle mit Stichwortbuchstaben, Korb (für Jungle).
  • Aufgabennotiz, Kegeln (für Sleepy Hollow);
  • Papierschneeflocke;
  • Schätze in Form von Süßigkeiten.


Das Questszenario umfasst die folgenden Phasen:

  • Lernen Sie den Brief des Anführers der Piraten der Karibik kennen
    eine Einladung zu einem Spiel, dessen Ziel es ist, Schätze auf der Insel Sweetland zu finden.
  • Kartenteile falten, um alle Wegpunkte zu erhalten
    es liegt dem Brief bei. Der erste Sender wird durch die Nummer „1“ angezeigt, alle weiteren sind an den Tasten zu erkennen.
  • Stoppen Sie im Tal der Weisheit
    Schreibtisch. Raterätsel zum Thema Meer (das Rätselbündel ist in den Tiefen des Tisches versteckt).
  • Stoppen Sie in Coral Bay
    Im Badezimmer. Die Aufgabe besteht darin, mindestens 30 Wörter zu benennen, die sich auf das Leben auf See und Piraten beziehen (diese Aufgabe finden die Spieler auf einem Zettel im Badezimmer). Nach erfolgreichem Abschluss bittet Sie der Moderator, den Schlüssel zu finden, wohin Sie als nächstes gehen sollen (im Badezimmer steckt ein Bild einer Banane).
  • Halten Sie am Banana Grove
    Küche. Die Aufgabe besteht darin, Piratenzeichen aus dem Seil zu schneiden und aus den darauf befindlichen Buchstaben ein Schlüsselwort zu bilden – den Ort der Weiterreise.
  • Halten Sie an der Höhle an
    Gang. Die Aufgabe besteht darin, 10 Fledermäuse zu finden und in eine Tasche zu stecken. Dann öffnet sich der Eingang zur Höhle (Schrank), wo sich ein Hinweis befindet – eine Zeichnung einer Palme.
  • Stopp im Dschungel
    Fensterbank mit Zimmerpflanzen. Die Aufgabe besteht darin, Kokosnüsse (Kugeln) in den Korb zu werfen, dann aus den Buchstaben der Kugeln ein Hinweiswort zu bilden – der nächste Punkt auf der Route.
  • Stoppen Sie in Sleepy Hollow
    Sofa. Die Spieler finden einen Zettel, auf dem steht, dass hier alle einschlafen. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, mit geschlossenen Augen von einem Ende des Sofas zum anderen zu gehen, ohne die platzierten Stifte zu berühren. Nach bestandener Prüfung verbirgt sich hinter dem Sofa ein Hinweis – eine Schneeflocke.
  • Stoppen Sie am Gletscher
    Kühlschrank. Die Aufgabe besteht darin, aus Buchstaben auf Magneten ein Schlüsselwort zu sammeln, das auf Schätze hinweist (dies werden Süßigkeiten und ein Kuchen sein, die man sieht, wenn man den Kühlschrank öffnet).
  • Ende der Quest
    Galafest mit Hauptpreis.

Bei der Organisation einer Piratenparty müssen Sie die Kleiderordnung beachten. Stellen Sie jungen Piraten Bandanas oder dunkle Schals, selbstgemachte Westen mit Fransen (diese können aus schwarzer Folie und Taschen ausgeschnitten werden) und Augenklappen zur Verfügung. In der Einladung zur Party müssen Sie die Anforderungen an das Piratenbild festlegen und eine „Geldstrafe“ für das völlige Fehlen jeglicher Piratenzeichen verhängen. Auch der letzte süße Preis sollte thematisch dekoriert sein: Die Torte kann mit einem Bild des Jolly Roger dekoriert werden und daneben kann man eine „Schachtel voll Gold“ platzieren – Schokoladenmünzen in Folie.

Eine gute Suche für Teenager kann überall organisiert werden – zu Hause, in einem Café oder im Freien. Interessante Aufgaben, ungewöhnliche Ideen, unerwartete Verstecke mit Hinweisen, coole Wendungen in der Handlung und bunte thematische Dekorationen mit Requisiten – wenn man diese Bedingungen berücksichtigt, wird die Quest beim Geburtstagskind und seinen Freunden für große Freude sorgen.

Durchführung einer Suche nach Teenagern: Video

Eine spannende Suche ist für Teenager eine tolle Möglichkeit, Zeit zu verbringen. In der heutigen Videorezension werden zwei Videos vorgestellt – im ersten können Sie sich mit der Quest „Der Zauber des Frühlings“ vertraut machen und im zweiten – „Touristenrallye“.

Staatliche Bildungseinrichtung

weiterführende Berufsausbildung

Landwirtschaftliche Hochschule

Suche

„Raum der Geheimnisse“

2015

Inhalt

Einleitung 3

Szenario der Quest „Raum der Geheimnisse“ 5

Bewerbungen 10

Anhang A.11

Anhang B13

Anhang B14

Anhang D17

Anhang D20

Anhang E21

Anhang G.22

Einführung

Seit 2007 gibt es an der staatlichen Berufsbildungseinrichtung „Prokopyevsk Agrarian College“ eine studentische wissenschaftliche Gesellschaft (SSC) „Stimul“, die kreative, eigeninitiative Studierende aller Studiengänge und Fachrichtungen vereint, die sich in der Bildungsforschung, wissenschaftlichen Forschung und Projektaktivitäten engagieren möchten . Das offizielle Leitungsgremium der SSS ist der Rat, der aus bis zu 15 Studierenden besteht, die die Aktivitäten der studentischen wissenschaftlichen Gesellschaft koordinieren. Jedes Jahr wird die Zusammensetzung des Rates aktualisiert, Absolventen scheiden aus, Jungstudenten kommen hinzu.

Für Mitglieder des SNO-Rates finden jährlich Active Schools statt, die Kindern helfen, sich an Forschungs- und Designaktivitäten zu beteiligen und zur Bildung eines einheitlichen Teams von Gleichgesinnten beitragen. Aktiva-Schulen gibt es in verschiedenen Organisationsformen. Im Studienjahr 2015/16 wurde der SSS-Rat zu 85 % aktualisiert. Das Programm der Aktiva-Schule ist in Anhang A dargestellt.

Diese Entwicklung stellt das Szenario der Quest „Raum der Mysterien“ dar, die in der 1. Phase im Rahmen der Aktivitätsschule der studentischen Wissenschaftsgesellschaft „Stimul“ durchgeführt wurde.

Ziele der Suche nach Leitern der Forschungs- und Entwicklungsarbeit:

    Analysieren Sie die Aktivitäten von Schülern in einer nicht standardmäßigen Situation

    Identifizieren Sie die Leiter des SNO-Rates

    Bilden Sie ein Team aus Gleichgesinnten

Questziele für Mitglieder des SSS-Rates:

    Bewältigen Sie verschiedene Tests, die in Form von kreativen, intellektuellen Aufgaben, Anweisungen, Verschlüsselung usw. präsentiert werden.

    Sammle die maximale Anzahl an Schlüsseln (5), um sie gegen Hinweise zum Auffinden des wertvollen Manuskripts einzutauschen

    Finden Sie mithilfe elektronischer Ressourcen die Telefonnummer eines Lehrers, der einen geschlossenen Raum öffnet.

Generierte allgemeine Kompetenzen:

OK 2. Organisieren Sie Ihre eigenen Aktivitäten, wählen Sie Standardmethoden und Methoden zur Durchführung der vorgestellten Aufgaben, bewerten Sie deren Wirksamkeit und Qualität.

OK 3. Treffen Sie Entscheidungen in Standard- und Nicht-Standard-Situationen und übernehmen Sie die Verantwortung dafür.

OK 4. Suchen und nutzen Sie die Informationen, die zur effektiven Erledigung der vorgestellten Aufgaben erforderlich sind.

OK 5. Beherrschen Sie die Informationskultur, analysieren und bewerten Sie Informationen mithilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien.

OK 6. Arbeiten Sie im Team und im Team, kommunizieren Sie effektiv mit Kollegen und dem Management.

OK 7. Übernehmen Sie die Verantwortung für die Arbeit der Teammitglieder (Untergebenen), das Ergebnis der Erledigung von Aufgaben.

Maximaler Abschluss der Quest: 1 Stunde

Questteilnehmer: 15 Studenten, Mitglieder des SSS-Rates

Questleiter: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Veranstaltungsort: Methodenbüro, bestehend aus zwei Räumen.

Szenario der Quest „Raum der Geheimnisse“

Nach dem Kennenlerntraining, das vom Bildungspsychologen Zarbidis I.P. durchgeführt wurde, wurde eine Kaffeepause für die Teilnehmer der Aktiva-Schule organisiert. Die Lehrer ziehen sich in diesem Moment um. Chernykh I.A. – die Leiterin der Aktiva-Schule, vertritt die Rolle der Meisterin, sie trägt einen schwarzen Konföderierten; Mironenko G. V., Vasilenko A. A. Sie übernehmen die Rolle von Tutoren und tragen weiße Uniformen der Konföderierten.

Chereneva T.V., eine der Leiterinnen der Forschungs- und Entwicklungsarbeit im SSS, verlässt den Raum. Ein lautes Klopfen ist an der Tür zu hören und sie schließt die Tür von außen ab. Der Meister und die Tutoren kommen heraus.

Meister: Liebe Freunde, heute seid ihr zu Geiseln eines Rätselraums geworden. Um hier rauszukommen, müsst ihr eine Reihe von Krafttests bestehen, dafür solltet ihr als eingeschworenes und freundschaftliches Team zusammenarbeiten. Während des Vorgangs müssen Sie Schritt-für-Schritt-Anweisungen und Aufgaben befolgen, um die maximale Anzahl an Schlüsseln zu sammeln (es sind 5 davon). Alle Schlüssel werden gegen Hinweise aus dem wertvollen Manuskript eingetauscht, die Ihnen zeigen, wie Sie einen Weg aus diesem Raum finden. Heute bin ich der Älteste hier, der Meister. Bei mir sind meine Assistenten, Ihre Tutoren – Anna Anatolyevna und Galina Vasilievna.

Freunde! Ich lade Vyacheslav, Maxim und Danila ein, zu mir zu kommen. Diese drei wunderbaren Jungs werden für heute Ihre Kapitäne. Jetzt erfahren wir, wer in welches Team kommt. Ich bitte alle Questteilnehmer, zu mir zu kommen und eine der angebotenen Figuren auszuwählen. Auch die Kapitäne wählen aus drei möglichen Figuren eine Figur aus und beginnen mit der Zusammenstellung ihrer Mannschaft. Als Ergebnis der Addition der Zahlen sollten Sie ein Bild mit dem Namen des Teams erhalten (Anhang B).

Die Teilnehmer sammeln Bilder und es werden Teams gebildet.

Aufgabe 1. Verschlüsselung

Die Kapitäne erhalten Umschläge mit einem Rätsel, lösen es und finden Handlungsanweisungen gemäß der Verschlüsselung (Anhang B.)

    Anweisungen im zweiten Schrank vom Fenster auf dem zweiten Regal in der Mitte

    Anweisungen im ersten Schrank aus dem Fenster im oberen Regal links

    Anweisungen im mittleren Schrank auf dem unteren Regal in einem Buch

Aufgabe 2. Suche nach einem unbekannten Objekt

Das Team verteilt Rollen und handelt gemäß den Anweisungen (Anhang D), die als Ergebnis der Erledigung der ersten Aufgabe gefunden wurden. Die Suche soll dazu führen, dass ein Bonus gefunden wird, der beim Meister gegen den ersten Schlüssel eingetauscht wird.

Meister: Sie haben also zwei Aufgaben erledigt und verfügen jeweils über einen wertvollen Schlüssel. Jetzt müssen Sie Prüfungen intellektueller Natur bestehen. Jedes Team muss zwei Fragen beantworten. Die Denkzeit beträgt nicht mehr als 20 Sekunden. Die richtige Antwort auf die Frage gibt Ihnen das Recht auf den Schlüssel.

Aufgabe 3. Intellektueller Wettbewerb

Der Meister stellt nacheinander Fragen an jedes Team, sodass es insgesamt zwei Fragen pro Team gibt.

    Um es nicht zu verlieren, muss es gezeigt werden, und um es zu besitzen, muss es gepflegt werden und darf niemals verloren gehen ⃰ (Charakter )

    Mutig, lebendig, fliegend. Geheim oder administrativ. Auf der Erde erkennt man einen Seemann daran *(Gangart )

    Groß, dominant, klein, schüchtern. In seinen abnehmenden Jahren kann er sich ändern, aus Angst, wir könnten ihn verlieren *(Stimme )

    Wenn wir sie verlieren, wissen wir nichts anderes, aber sobald wir sie finden, wirst du zu dem, der du warst ⃰ (Erinnerung )

    Manche Leute sind verrückt danach. Es blüht und verblasst. Und andere ziehen das Glück ihr vor. Obwohl sie in ihr nach Erlösung suchen *(Schönheit )

    Der Wind wiegt und erregt ihn. Alles, was er sieht, verschlingt er, aber wenn er nicht beruhigt ist, ist dies das Ende. ⃰ (Feuer)

Für jede richtige Antwort wird ein Schlüssel vergeben.

Meister: Liebe Freunde, Sie haben einen Teil der Prüfung im intellektuellen Wettbewerb bestanden und müssen nun eine Rätselaufgabe lösen. Wenn Sie es richtig lösen, erhalten Sie den vierten Schatzschlüssel. Jedes Team wählt per Zufallsauswahl eine Rätselaufgabe aus und löst diese (Anhang D.)

Parken

Salziges Frühstück

Sieben Schwestern

Meister: Sie haben Ihre forschenden, intellektuellen Fähigkeiten unter Beweis gestellt, es ist an der Zeit, sich kreativ zu zeigen – kurzum, sich in einen Märchenhelden zu verwandeln. Jedes Team erhält die Aufgabe, eines der vorgeschlagenen Kindermärchen pantomimisch darzustellen. Doch nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene lieben Märchen. Ihre Aufgabe ist es, ein bekanntes Märchen auf moderne Weise darzustellen, aber so, dass andere es vollständig verstehen und benennen können. Wenn Sie die Aufgabe erfolgreich abschließen, erhalten Sie einen weiteren Schlüssel. Jedes Team hat 20 Minuten Zeit, sich vorzubereiten. Märchen:

„Rotkäppchen“, „Kolobok“, „Der gestiefelte Kater“

Vor der Märchenshow . Der Meister warnt: Die Geschichte muss von Anfang bis Ende ohne Nennung angesehen werden, nachdem sich die Künstler vor dem Publikum verneigt haben. Rufen wir sie an. Wenn das Märchen richtig identifiziert wurde und es dem Publikum gefallen hat, das wissen wir am Applaus, dann erhält das Team den letzten Schlüssel.

Meister: Liebe Freunde! Der entscheidende Moment kommt, alle Teams sind bereit, nach dem geschätzten Manuskript zu suchen. Jedes Team erhielt Hinweise. Jetzt kommen die Kapitäne auf mich zu und erhalten im Austausch für die Schlüssel einen Hinweis, wie sie ihren Teil des Manuskripts finden können.

Sobald alle drei Teile des Manuskripts gefunden sind, müssen Sie sie zusammensetzen, den Inhalt lesen und gemäß den Anweisungen handeln.

Viel Spaß beim Suchen!

Hinweise für das Team „Cat Scientist“.

Ficus

Zimmer mit Uhr

Haustiere

Ordner für Papiere

Mein eigenes Spiel

Hinweise für das Team „Scientific Owl“.

Zimmer mit einem Gemälde

Türfenster

Fernseher

Kommunikationsgerät

Grauer Einband

Hinweise für das „Wise Fox“-Team

Zimmer mit drei Fenstern

Tasse

Ecke

Kasten

Malerei

Die Teams suchen nach Teilen des wertvollen Manuskripts, die im Büro versteckt sind. Hinweise dienen als Richtlinien. Nachdem die Teams die drei Teile des Manuskripts gesammelt haben, müssen sie diese zusammensetzen, die Nachricht lesen (Anhang E.) und tun, was darin steht.

Diese Aufgabe wird gemeinsam erledigt. Hierzu wird ein Computer mit Internetzugang genutzt. Studenten sollten die Hauptseite der Website des Agricultural College öffnen und die Registerkarte „College-Leben ", dann die Registerkarte "Studenten ", Weiter "studentische wissenschaftliche Gesellschaft ", Weiter "Website von Chernykh I.A. .

Auf der persönlichen Website von Chernykh I.A. müssen Sie die Registerkarte „Verschiedenes“ öffnen und dann „1. Oktober 2015 ", laden Sie den Link herunter (Text des Links im Anhang Zh.) und rufen Sie die angegebene Nummer mit den Worten „Liebe Tatjana Vitalievna, öffnen Sie die Tür für uns.“ an.

Die Quest „Raum der Geheimnisse“ fand am 1. Oktober 2015 statt (Fotobericht finden Sie im Programm).MicrosoftLeistungPunktsiehe Anhang I.)

ANWENDUNGEN

Anhang A.

PROGRAMM

Aktiva-Schulen

Rat der studentischen wissenschaftlichen Gesellschaft „Stimul“

Das Datum des: 1. Oktober 2015

Veranstaltungort: Staatliche Bildungseinrichtung für weiterführende Berufsbildung, Agrarhochschule, Hörsaal, 26 Zuschauer, Methodenraum

Leiter der Vermögensschule: Chernykh I.A.

Pädagogischer Psychologe: Zarbidis I.P.

Lehrerteilnehmer: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Studentische Teilnehmer: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Wassiljewa Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Yurtaev Vyacheslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Alexey 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Zweck:

Entwicklung und Popularisierung der studentischen Wissenschaftsbewegung an der Hochschule

Aufgaben:

    Schaffen Sie Bedingungen für die Bildung studentischer Selbstverwaltung untereinander und mit den Leitern der Forschungs- und Entwicklungsarbeit

    Stellen Sie Projektaktivitäten und Questtechnologien vor

    Entwickeln Sie eine einheitliche Strategie für die Aktivitäten des SSS für das akademische Jahr

Veranstaltungsplan

p/p

Bühne und Art der Aktivität

Zeitfenster

Veranstaltungort

BÜHNE 1

1.1

Dating-Training

8.30-9.30

Methodisch

Kabinett

1.2

Kaffeepause

9.30-9.45

Methodisch

Kabinett

1.3

Quest „Raum der Geheimnisse“

9.45-10.45

Methodisch

Kabinett

STUFE 2

2.1

Wettbewerb um den besten Namen und das beste Motto des SNO

10.50-11.30

Hörsaal

2.2

Präsentation umgesetzter Projekte von SSS-Studierenden

11.30-11.50

Hörsaal

2.3

Training für öffentliches Reden

11.50-12.20

Hörsaal

2.4

ABENDESSEN

12.20-12.50

Esszimmer

STUFE 3

3.1

Webquest „Hochschuljubiläum aus der Sicht eines Studenten“

13.00-15.00

Zielgruppen 26, 25, 27

3.2

Teepause

15.00-15.15

Methodisch

Kabinett

3.3.

Präsentation studentischer Projekte

„Hochschuljubiläum aus der Sicht der Studierenden“

15.15-15.45

Hörsaal

STUFE 4

4.1

Sehen Sie sich das Video „SNO Council“ und die individuelle Arbeit mit Fragebögen an

15.45-16.00

Hörsaal

4.2

Diskussion einer einheitlichen Strategie für die Aktivitäten von SSS

16.00-16.10

Hörsaal

4.2

Abschlusstraining (Reflexion)

16.10-16.30

Hörsaal

4.3

Analyse und Diskussion der Veranstaltung unter Lehrern der Questteilnehmer

16.30-17.00

Methodisch

Kabinett

Anhang B

Weiser Fuchs

Bilder mit Namen zur Einteilung in Teams
"DER KATER WISSENSCHAFTLER Y" »

„WISSENSCHAFTLICHE EULE“

Anhang B (1)


Anhang B (2)

P

Anhang B(3)

Anhang D

Anweisungen für Befehle

Handlungsanleitung:

1. Stellen Sie sich in einem großen Raum an die Kante des mittleren Schranks mit Blick auf den Fernseher (neben dem Teetisch).

Der Leser liest dem Suchenden Anweisungen vor

3. Machen Sie acht große Schritte vorwärts, bleiben Sie stehen.

4. Drehen Sie sich zum Fenster um. Machen Sie drei Schritte vorwärts.

5. Vor Ihnen befindet sich eine rotierende Struktur. Untersuchen Sie sie mit Ihren Händen und benennen Sie, was es ist

6. Genau, das ist ein Stuhl, setzen Sie sich darauf

7. Legen Sie Ihre rechte Hand unter den Sitz

8. Suchen Sie einen runden Gegenstand, greifen Sie ihn und reißen Sie ihn vom Stuhl weg

löse die Augen des Suchenden

Handlungsanleitung:

Verteilen Sie die Rollen im Team: 1 Teilnehmer-Sucher, 1 Teilnehmer-Leser, 2 Beobachter, 1 Empfänger.

Ihre Aufgabe besteht darin, einen Gegenstand zu finden, dessen Funktion einem berühmten russischen Souvenir ähnelt. Er ist in diesem Raum. Um es zu erkennen, müssen Sie die Anweisungen genau befolgen.

Der Leser liest dem Suchenden Anweisungen vor

1. Stellen Sie sich an die Vordertür mit Blick auf das Fenster

Der Leser liest den Beobachtern Anweisungen vor

2. Verbinden Sie dem Suchenden die Augen und kontrollieren Sie seine Handlungen während der gesamten Suche

Der Leser liest dem Suchenden Anweisungen vor

3. Machen Sie einen Schritt nach vorne, bleiben Sie stehen.

4. Um 90 Grad nach rechts drehen. Machen Sie vier Schritte vorwärts. Stoppen.

5. Um 90 Grad nach links drehen.

6. Machen Sie drei Schritte vorwärts. Stoppen.

7. Beugen Sie sich vor und öffnen Sie die Schranktür mit der rechten Hand (rechts)

8. Fühlen Sie die Schachtel und den runden Gegenstand darin und nehmen Sie sie heraus

Der Leser liest die Anweisungen für Beobachter vor - löse die Augen des Suchenden

9. Geben Sie den Artikel dem Empfänger

Der Leser liest dem Empfänger die Anweisungen vor

10. Öffnen Sie den Gegenstand, erhalten Sie den Bonus. Sie müssen diesen Bonus beim Meister gegen den Schlüssel eintauschen.

Es wird uns nützlich sein, das Manuskript zu finden

Handlungsanleitung:

Verteilen Sie die Rollen im Team: 1 Teilnehmer-Sucher, 1 Teilnehmer-Leser, 2 Beobachter, 1 Empfänger.

Ihre Aufgabe besteht darin, einen Gegenstand zu finden, dessen Funktion einem berühmten russischen Souvenir ähnelt. Er ist in diesem Raum. Um es zu erkennen, müssen Sie die Anweisungen genau befolgen.

Der Leser liest dem Suchenden Anweisungen vor

1. Stellen Sie sich an die Fensteröffnung zwischen dem ersten und zweiten Fenster eines großen Raumes gegenüber der Tür

Der Leser liest den Beobachtern Anweisungen vor

2. Verbinden Sie dem Suchenden die Augen und kontrollieren Sie seine Handlungen während der gesamten Suche

Der Leser liest dem Suchenden Anweisungen vor

3. Machen Sie fünf Schritte vorwärts. Stoppen. Um 90 Grad nach rechts drehen.

4. Machen Sie vier Schritte vorwärts. Stoppen.

5 Um 90 Grad nach links drehen

6. Machen Sie einen großen Schritt. Stoppen

7. Suchen Sie sich einen Stuhl vor sich und setzen Sie sich darauf.

8. Senken Sie Ihre rechte Hand und entfernen Sie einen runden Gegenstand unter dem Stuhlkissen.

Der Leser liest die Anweisungen für Beobachter vor - löse die Augen des Suchenden

9. Geben Sie den Artikel dem Empfänger

Der Leser liest dem Empfänger die Anweisungen vor

10. Öffnen Sie den Gegenstand, erhalten Sie den Bonus. Sie müssen diesen Bonus beim Meister gegen den Schlüssel eintauschen.

Es wird uns nützlich sein, das Manuskript zu finden

Anhang D

Rätsel

    Welche Parknummer ist unter dem Auto versteckt:

Antwort: Blättern Sie auf Seite 87

2. Im Speisesaal des Pionierlagers liefen die Frühstücksvorbereitungen auf Hochtouren. Die Jungs aus der zweiten Mannschaft beschlossen, den anderen einen Streich zu spielen. Sie gingen ins Esszimmer und warfen 4 Päckchen Salz in einen riesigen Topf. Auch die Kinder der 4. Abteilung schliefen nicht. Sie schlichen sich auch ins Esszimmer und warfen 6 Päckchen Salz in die Pfanne. Glücklicherweise kam den Jungs aus der 10. Mannschaft eine ähnliche Idee. Sie sammelten das restliche Salz im Esszimmer auf und warfen es ebenfalls in die Pfanne. Als es Zeit zum Frühstück war, stellte sich heraus, dass das Frühstück zu wenig gesalzen war und es im Speisesaal kein Salz gab.

Welches Gericht wurde zum Frühstück im Camp serviert?

Antwort: gekochte Eier

3. Sieben Schwestern sind in der Datscha, wo jede mit irgendeinem Geschäft beschäftigt ist:
erste Schwester - ein Buch lesen

zweite Schwester – kocht Essen

dritte Schwester – spielt Schach

vierte Schwester – Kreuzworträtsel

fünfte Schwester – macht die Wäsche

sechste Schwester – kümmert sich um Pflanzen

Was macht die siebte Schwester?

Antwort: spielt Schach

Anhang E

Text des geschätzten Manuskripts

Liebe Freunde!!!

Dieses Manuskript hat Sie erreicht, was bedeutet, dass Sie es fast geschafft haben.

Ihre direkte Aufgabe besteht darin, eine Reihe von Zahlen zu finden, die Ihnen heute helfen, aus diesem Raum herauszukommen.

Dazu benötigen Sie Wundertechnologie, ohne die die Menschheit heute nicht existieren kann. Glücklicherweise gibt es in diesem Raum zwei solcher Erfindungen. Es ist besser, das zu verwenden, was sich in einem kleinen Raum befindet. Wenn Sie sich ihm nähern, finden Sie eine Website, die Ihnen allen bekannt ist. In seinem Menü gibt es eine Registerkarte, die die Aktivitäten einer anständigen Organisation widerspiegelt. Nach dem Öffnen finden Sie einen Appell an Ihre Lieben. Wählen Sie als Nächstes eine Registerkarte aus, die aus drei Wörtern besteht, von denen zwei Adjektive sind. Auf dieser Registerkarte sehen Sie den Nachnamen der Person, die heute unter uns ist. Mit nur einem Mausklick gelangen Sie auf die Seite „Informationsstunde“. Im fünften Tab oben mit einem Abwärtspfeil finden Sie das heutige Datum „1. Oktober“ und fahren dann gemäß den Anweisungen fort.

Gute Arbeit!!!

Anhang G.

Liebe Freunde!

Sie haben Ihren Einfallsreichtum und Ihren Einfallsreichtum unter Beweis gestellt und vor allem haben Sie gemeinsam und freundschaftlich gehandelt.

Vor Ihnengeschätzte Nummer

8-908-943-71-71

Rufen Sie an und kontaktieren Sie den Inhaber der Nummer mit den Worten

„Liebe Tatjana Vitalievna,

Öffne uns die Tür!“