Zadania badawcze dla młodzieży. Zadania archiwalne. Wyprawa dla dzieci na ulicy - gra zespołowa z poszukiwaniem ukrytej niespodzianki na dziedzińcu prywatnego domu lub chaty, w wiejskim domu, na wsi lub w parku miejskim Wyprawa szkolna dla uczniów szkół średnich

Pomysł na scenariusz. Od dłuższego czasu na świecie modne są wszelkiego rodzaju „szpiegowanie”, „gry umysłowe”, sekrety i questy. Na podstawie takich fabuł często powstają filmy hollywoodzkie - trzeba coś znaleźć, rozwiązać i tak dalej. Bohater, który rozwiąże „zagadkę”, ratuje świat i otrzymuje nagrodę. Dlaczego nie przenieść fabuły do ​​formy gry na wakacje?

Wykorzystaj swoją miłość do przygód i rozwiązywania zagadek, aby zorganizować ekscytującą i emocjonującą imprezę.

To znaczy zorganizuj misję. Zwykle misja organizowana jest w skali miasta lub jakiegoś terytorium. Istnieją zadania piesze i automatyczne. Sugerujemy zorganizowanie mini-questu, który zmieściłby się w sali do świętowania przyjęć.

Miejsce. Odpowiedni będzie każdy wystarczająco przestronny pokój. Weź pod uwagę liczbę gości, podziel ich na zespoły. Jedna drużyna musi składać się z co najmniej 3 uczestników. Maksymalnie - 5.

Kodeks ubioru.
Idealny dress code to T-shirt i jeansy.
Wszystkim gościom przy wejściu na imprezę można rozdać ciekawe plakietki z napisami o wyprawie lub medaliony „wojskowe”. Na odznace lub medalionie możesz napisać temat wyprawy, datę wyprawy lub skomplikowane motto. Jeszcze lepszą opcją jest podarowanie wszystkim uczestnikom koszulek z napisami dotyczącymi wyprawy.

Dekoracje. Nie zaszkodzi udekorować pokój wszelkiego rodzaju „szpiegowskimi” rzeczami, fałszywymi mapami, wskazówkami, twarzami znanych szpiegów i agentów (twarz Jamesa Bonda jest całkiem odpowiednia), kartami z wbitymi w nie czerwonymi flagami. Możesz także tworzyć kolaże z wycinków z gazet, w których zakreślasz słowa lub zdania czerwonym flamastrem. Część wystroju może być bezpośrednio częścią wskazówek i samego zadania.

Scenariusz wakacyjny.

Od razu zastrzegajmy, że scenariusz wakacji będzie wymagał doprecyzowania i przemyślenia, tak jak wszystkie inne imprezy.
Zatem głównym zadaniem dyrektora zadań jest wymyślanie dobrych zadań dla zespołów. Quest to gra krok po kroku ze wskazówkami, których rozwiązaniem uczestnicy przybliżają się do finału. Kto najszybciej rozwiąże zadanie, zostaje zwycięzcą. Uczestnicy działają w zespołach, ale nie wykonują czynności jednocześnie, ale według własnego uznania. Mogą wyszukiwać, dyskutować, rysować, myśleć...
Organizator i prezenterzy mogą od czasu do czasu udzielać wskazówek, jeśli działania utknęły już w ślepym zaułku.
1. Wybierz temat zadania. Może to być design, historia miasta lub kraju, a nawet epoka, temat muzyki lub kina…

2. Zacznij pisać scenariusz i przygotowywać rekwizyty.

3. Oto pomysły na questy i przykłady ich tworzenia.

Tematem przewodnim są „Sekrety lat 90.”
Tworzymy zadania dla uczestników questów. Będziemy mieć 4 zadania, możesz dodać więcej zadań.

1. zadanie.

Napisz listę polityków lat 90-tych. Na zadanie przewidziano 3 minuty. Zespoły przesyłają listy po upływie czasu. Zespół, który wygra, otrzymuje podpowiedź (tag) dotyczącą kolejnego zadania 5 minut wcześniej niż pozostałe.

2. zadanie.
Odszyfruj wydarzenia z lat 90. z zaszyfrowanej wiadomości.
„Na początku lat dziewięćdziesiątych część kina zniknęła…
Czerwiec był szczęśliwy dla Borysa dokładnie przez dwie kadencje...
812 9119 - trochę nie dokładnie, ale jednak - stworzyli coś z trzech liter...”

Transkrypcja „1990 - zmarł Wiktor Tsoi. W latach 1991-1999 prezydentem był Borys Jelcyn. 8 grudnia 1991 r. podpisano porozumienie o utworzeniu WNP.
Kto najdokładniej wykona zadanie, ma prawo poszukać znaku – na przykład przynosi tacę z ciasteczkami.

Trzecie zadanie.

Opowiedz trwającą minutę historię (każde słowo w tej historii musi zaczynać się na literę „d”) o scenarzyście, reżyserze i producencie filmu z 1997 r., zaczynającą się na literę „T” i kończącą się na literę „k”.
Przygotowanie - 2 minuty.

Film to Titanic, scenarzysta, reżyser i producent – ​​James Cameron, dlatego jest na „d”.

4. zadanie.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo z futbolu – to Anodoram, czyli –…. (13 liter - imię własne) i on - ... (9 liter).

Trzeba rozszyfrować przesłanie – „Anodoram” – przeciwieństwo Maradony, czyli Diego Maradony, sportowca.

Tagi. Tagi są właśnie wskazówkami, które pozwalają znaleźć i wykonać zadania, a czasem pozwalają na rozszyfrowanie i wykonanie samego zadania, co w naturalny sposób przybliża Cię do finału i zwycięstwa.

Znaki mogą wyglądać tak.
1. Tag z wycinków z gazet. Z nich tworzona jest historia zawierająca kilka „specjalnych” słów. Te słowa warto w jakiś sposób szczególnie podkreślić. Na przykład na czerwono. Potrafią wyróżniać się także stylistycznie.
Na przykład pogrubione słowo „porozumienie” podkreślamy „8 grudnia 1991 r. na Białorusi podpisano porozumienie o utworzeniu WNP”. Następnie kolejnego zadania należy szukać za plakatem z napisem „umowa”. Plakat powinien znajdować się w widocznym miejscu - łatwo go narysować zwykłymi farbami na papierze whatman.

2. Znaki mogą być kawałkami litery podartej na kawałki.
Listy można pisać na papierze w różnych kolorach. Następnie litery należy podrzeć i porozrzucać po całym pomieszczeniu. Uczestnicy będą musieli zebrać kartki papieru ze „swojego” listu i ułożyć je jedna obok drugiej, a następnie przeczytać wiadomość. W takim przypadku wskazówki muszą być takie same dla wszystkich „liter”.

3. Tagi mogą mieć postać plików cookies z podpowiedziami w środku. Na tacy jest dużo ciasteczek; aby uzyskać jak najwięcej wskazówek, musisz odkryć jak najwięcej ciasteczek. Ale!, głównym warunkiem jest również zjedzenie ciasteczek, w przeciwnym razie nie będzie możliwe skorzystanie z podpowiedzi.

4. Tagi mogą być kawałkami lodu, w których ukryte są wiadomości.

Dlatego, aby się nie pomylić, lepiej wyjaśnić uczestnikom, że misja jest naprzemiennością zadań i tagów. Ostatnie zadanie w zadaniu zawiera wskazówkę (znak) dotyczącą lokalizacji „skarbu” lub zawiera już „skarb” w sobie.

INSTRUKCJE KROK PO KROKU PROWADZENIA MŁODZIEŻY:

    Wybierz co najmniej 5 osób – asystentów, którzy będą wychodzić ze swoich zajęć na każdej przerwie, trzymaj baloniki tak, aby było widać numer balonu, rozdzielaj zadania, monitoruj wykonanie zadania, rób zdjęcia (lepiej, jeśli są to nauczycieli, ale jest to możliwe także dla uczniów szkół średnich).

WAŻNY! Zadanie jest zaplanowane na 10 zespołów i 5 przerw, przy założeniu, że średnio w każdej szkole jest po jednej klasie w równoległej klasie, w zajęciach nie biorą udziału klasy I i II oraz że nie ma więcej niż 6 lekcji dziennie. Zadania i konkursy opracowałem z rezerwą, dla Twojej wygody i możliwości wyboru optymalnej koncepcji zadania, która jest odpowiednia specjalnie dla Twojej szkoły. Jeżeli weźmie udział tylko 5 zespołów, wówczas wszystkie rekwizyty można przygotować w jednym egzemplarzu i wystarczy jeden kurator na stanowisko. Jeżeli zespołów będzie dużo, a na stanowisko przybędą jednocześnie po dwa zespoły, wskazane jest, aby na jednym stanowisku było dwóch kuratorów).

    Rozdaj z wyprzedzeniem każdej klasie zaproszenia na wyprawę, na odwrocie których zapisane są w różnej kolejności numery przerw (ze wskazaniem czasu) oraz kule, których muszą szukać podczas przerw, a także maksymalna możliwa liczba ilość punktów za zadanie. Zaproszenia i karty podróży zostały opracowane i zaprezentowane w załączniku. Drukowane na jednym arkuszu po obu stronach.

WAŻNY! Sprawdź czasy zmian i zmień maksymalną liczbę punktów. Jeśli zmienisz zadania.

    Od samego rana rozdawaj asystentom piłki z wyraźnie widocznymi numerami (np.: napisz czarnym szerokim markerem na czerwonych kulkach – będzie dobry kontrast) i zadania (jeśli w przerwie na każde stanowisko podejdą dwie drużyny , szczegóły zadania należy zdublować, a zadania – wykonywać jednocześnie), wyjaśnić, na czym będzie polegać ich praca (wyjść zaraz po dzwonku, trzymać piłkę wysoko, wyjaśnić zadania przychodzącym klasom, monitorować ich realizację, umieść punkty na swoich arkuszach przewodników.

WAŻNY! Jeżeli nie zdążyłeś na przerwę, przyznawane jest zero punktów, cena za wykonane zadanie wynosi 10 punktów, za poprawną odpowiedź jeden punkt, dodatkowe punkty przyznawane są w zależności od kreatywności i przekazania dodatkowych informacji.

    Jeśli to możliwe, monitoruj misję, rób zdjęcia, pomagaj i wspieraj uczniów.

    Jeżeli zadanie trwało 5 przerw, to po 6 lekcji można zebrać wszystkie klasy na apel ogólnoszkolny. Na linii możesz porozmawiać o samym święcie, o tym, jak odbyła się misja i jej wynikach (dla wygody lepiej jest wpisać wyniki każdej drużyny w tabeli podsumowującej, której próbkę przedstawiono w dodatkach) i nagrodź zwycięzców. Nominacje mogą zostać przyznane za największą liczbę punktów za dane zadanie, np.:

NAJBARDZIEJ PO - temu, który wymienił najbardziej czułe słowa.

NAJBARDZIEJ UWAGI - temu, który znajdzie najwięcej różnic.

NAJBARDZIEJ INTELIGENTNY - temu, który rozwiązał najwięcej zagadek.

NAJBARDZIEJ ZWROTNY - temu, który nie upuścił ani jednej piłki.

NAJSŁODSZY - temu, który wyłożył największe i najpiękniejsze serce.

NAJBARDZIEJ POETYCZNY - temu, który skomponował najwięcej czterowierszy.

NAJBARDZIEJ KOMPATYBILNY - dla tego, który najszybciej zamieścił puzzle.

NAJBARDZIEJ KREATYWNY - temu, który zarobił najwięcej dodatków. zwrotnica.

    Jeśli chcesz, możesz zorganizować jeszcze kilka ogólnoszkolnych konkursów w formie flash moba:

    Przytul swojego sąsiada (na komendę każdy uczeń ma się przytulić. Ci, którzy nikogo nie przytulają po doliczeniu do pięciu, karani są mandatem. Muszą wyjść i zatańczyć do muzyki przed całą szkołą przez 1-2 minuty).

    Łańcuch Przyjaźni (uczniowie z Twojej drużyny powinni własnoręcznie uścisnąć dłonie swoim dwóm sąsiadom. W ten sposób powstanie łańcuch przyjaźni, który jednoczy całą szkołę. Możesz się na tym skupić po wykonaniu zadania.

    Zobacz jak biją nasze serca! (poproś dzieci, aby podniosły ręce nad głowę i złożyły palce w kształcie serca; jeśli uchwycisz ten moment, otrzymasz dobry i pozytywny obraz szkoły, a oni przeżyją jasny i niezapomniany moment w ich życia.

Poszukiwanie nie załadowano trudnych zadań oraz skomplikowanych, kosztownych i żmudnych przygotowań. Wiadomo, że w szkole jest już wystarczająco dużo pracy, ale pragnę zwrócić uwagę na fakt, że jest to święto MIŁOŚCI i PRZYJAŹNI. Okazuj miłość dzieciom, okazuj im miłość i zainteresowanie, a na pewno odpowiedzą ci w naturze!

WAŻNY! Drodzy koledzy, proszę pamiętać, że dostarczone opracowania metodologiczne i materiały mają charakter doradczy i nie są obowiązkowe. Liczba stanowisk, kolejność zadań i forma samego zadania zależą od Ciebie.

ZADANIA

Ćwiczenie 1. Kurator tej stacji trzyma w rękach stokrotkę z literami. Każda przybywająca drużyna wybiera 1 płatek i musi powiedziećminimum 10 czułych słów zaczynających się na ten list. Zadanie zostaje zaliczone, jeśli zespół wymieni 10 słów. W tym przypadku otrzymują 10 punktów, jeśli wystarczy czasu i pomysłów, to za każde kolejne wywołane czułe słowo zespół otrzymuje 1 dodatkowy punkt (nie więcej niż 5).

Maksymalny

WAŻNY! Jeśli dwie drużyny rywalizują w tym samym czasie, nazywają czułe słowa, używając po kolei swoich liter (ich litery nie powinny być takie same).

Zadanie 2. Kurator tej stacji ma w rękach zdjęcia, w których trzeba się odnaleźćminimum 10 różnic (w 12 wersjach jest kolorowa i czarno-biała) przy udziale siedmiu lub więcej zespołów, do wykonania zadania należy wydrukować obrazki dla każdej drużyny osobno oraz minimum 2 długopisy lub ołówki. Za każdą stwierdzoną różnicę - 1 punkt. Jeśli znajdą i udowodnią więcej, zespół otrzymuje dodatkowe punkty (nie więcej niż 5).

Maksymalny

WAŻNY! Jeżeli w tym samym czasie rywalizują ze sobą dwie drużyny, warto wydrukować zdjęcia do porównania w dwóch egzemplarzach, rozdać je drużynom i pozwolić im zaznaczyć różnice bezpośrednio na kartkach papieru, po czym będzie można przypisać punkty za wykonanie zadania później, sprawdzając ich wyniki. Następnie należy wydrukować zadanie dla każdego zespołu osobno i pamiętać o wpisaniu na nich nazwy klasy lub zespołu, aby nie zgubić wyników. Jeżeli na stacji będzie tylko jedna drużyna, będzie możliwość wydrukowania tylko jednej wersji obrazków do porównania, aby dzieci mogły palcami wskazać różnice, a kustosz od razu zapisze i przydzieli otrzymane punkty .

Zadanie 3. Kurator tej stacji ma w rękach zagadki z wydrukowaną liczbą drużyn, które łącznie wezmą udział w zadaniu.Minimum musisz rozwiązać 10 zagadek. Im więcej zagadek rozwiąże drużyna podczas przerwy, tym więcej punktów otrzyma..

Maksymalny

WAŻNY! Jeśli w tym samym czasie rywalizują ze sobą dwie drużyny, należy zadbać o to, aby kartki z puzzlami były podpisane, a drużyny nie naradzały się i nie zerkały na siebie. Jeśli na stacji jest tylko jedna drużyna, zagadki rozwiązuje się na głos, a punkty są natychmiast przydzielane.

Zadanie 4. Z kuratorem Na tej stacji w rękach jest kilka piłek (na wypadek, gdyby piłka nagle pękła). Zespoły dzielą się na pary (najlepiej chłopiec + dziewczynka, ale jeśli mocno się opierają, można to zrobić inaczej). Dwa metry od kustosza umieszczono dwa punkty orientacyjne (książkę, flagę, osobę, krzesło itp.).

Każda para otrzymuje balon, który wciska między głowy. Na sygnał lidera obiegają punkt orientacyjny i wracają. Podobnie jak w wyścigu wahadłowym, kolejne dwie pary startują za nimi i tak dalej. Rywalizują dwie pary.

Maksymalny Liczba punktów za tę konkurencję wynosi 15.

WAŻNY! Jeżeli w tym samym czasie rywalizują dwie drużyny, wówczas pary startujące w tym samym czasie wybierane są z dwóch różnych drużyn. Spruce zdołał pobiec w przerwieWszystko drużynie, otrzymują 10 punktów, jeśli nie - 0, jeśli cała drużyna biegła i ani razu nie upuściła piłki, otrzymują dodatkowe 5 punktów.

Zadanie 5. Z kuratorem Stanowisko to przygotowywało pary chińskich pałeczek i cukierków w opakowaniach z uszami (ssanie lizaków skręconych z obu stron).Za pomocą chińskich pałeczek zespół tworzy cukierkowe serce. Każdy członek zespołu rozkłada jeden cukierek, przesuwając patyczki wzdłuż łańcuszka, aby otrzymać piękne serce.Minimum liczba cukierków w sercu wynosi 10. Za każdy cukierek 1 punkt.

Maksymalny Liczba punktów za tę konkurencję wynosi 15.

WAŻNY! Jeśli w tym samym czasie rywalizują ze sobą dwie drużyny, muszą znajdować się co najmniej 4 pary chińskich pałeczek – po dwie dla każdej drużyny, aby miały czas na zmianę serca. Dla wygody drużyny podzielono na dwie części, jeśli komuś brakuje pary, to on będzie ostatnim ogniwem i po ukończeniu skoryguje wszystkie braki w sercu. Każda para uczestników bierze patyki tak, jak im odpowiada (jeśli umieją się nimi posługiwać, to dobrze, jeśli nie, to przynajmniej w różne ręce, najważniejsze: cukierki można brać TYLKO za pomocą drewnianych patyczków!). Biorą JEDEN cukierek. I kładą je w miejscu przyszłego serca (serce można położyć zarówno na biurku, jak i na podłodze - w zależności od tego, gdzie będzie trzymane: w klasie czy na korytarzu, najważniejsze jest to, że dzieci nie przeszkadzają sobie nawzajem w zadaniach). Jeśli w przerwie drużynie udało się wyłożyć wszystkie serca, otrzymuje 10 punktów, jeśli nie, 0, jeśli ich serca zostały wyłożone i nie spadł ani jeden cukierek, otrzymują dodatkowe 5 punktów.

Zadanie 6. Z kuratorem Stacja ta przygotowała koperty, czyli po prostu paski papieru, na których zapisane są cztery słowa, za pomocą których zespoły mają napisać czterowiersz.Minimum liczba wymaganych czterowierszy wynosi 2. Za każdy złożony czterowiersz – 5 punktów.

Maksymalny Liczba punktów za tę konkurencję wynosi 30.

WAŻNY! Jeśli jednocześnie rywalizują ze sobą dwie drużyny, lepiej przygotować czyste kartki papieru i długopisy (co najmniej 10 sztuk na każdą przerwę) oraz paski papieru z wyrazami do rymowanek w dwóch egzemplarzach. Można je rozdzielić między zespoły, aby można je było rozdzielić w obrębie swoich zespołów, a także mogą komponować kilka czterowierszów na raz w minigrupach. Nie zapomnij podpisać arkuszy drużyn, aby nie zgubić wyników podczas przydzielania punktów. Jeśli na stacji jest tylko jedna drużyna, to każde nowe cztery słowa otrzymują dopiero po ułożeniu czterowierszu z poprzednich 4 słów. Punkty są naliczane natychmiast.

Zadanie 7. Z kuratorem Stacja ta przygotowała zestawy puzzli, które należy ułożyć. Opcje łamigłówek przedstawiono w załączniku. Zespoły otrzymują koperty z łamigłówkami, z których jedną muszą ukończyć. Jeżeli zbiorą w terminie – 10 punktów, jeżeli nie zdążą – 0.

WAŻNY! Jeśli planujesz zadanie na 5 przerw, zadanie to można wykonać dodatkowo na linii ogólnej po 6 lekcji. Wybierz jeden rodzaj łamigłówki, wydrukuj i wytnij dla każdej drużyny osobno, rozdaj koperty i daj drużynie, która jako pierwsza ułoży puzzle, dodatkowe 10 punktów, które mogą awansować w ogólnoszkolnym rankingu, który do tego czasu będziesz mieć obliczone i podsumowane.

Życzymy Wam radości w przygotowaniach, blasku dziecięcych uśmiechów, morza śmiechu i moralnej satysfakcji z pozytywnych rzeczy, które prezentujecie, a które z dziecięcą radością powrócą do Was!











Klasa____

Zmienić czas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(linia ogólna)

Numer piłki

Odpowiedzialny

Lokalizacja stacji

Ramy czasowe

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

Maksymalna liczba punktów

Zdobyte punkty

Dodatkowe punkty

Końcowe punkty

Całkowity:________

Klasa____

Zmienić czas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(linia ogólna)

Numer piłki

Odpowiedzialny

Lokalizacja stacji

Ramy czasowe

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

Maksymalna liczba punktów

Zdobyte punkty

Dodatkowe punkty

Końcowe punkty

Całkowity:________

Klasa____

Zmienić czas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(linia ogólna)

Numer piłki

Odpowiedzialny

Lokalizacja stacji

Ramy czasowe

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

Maksymalna liczba punktów

Zdobyte punkty

Dodatkowe punkty

Końcowe punkty

Całkowity:________

Klasa____

Zmienić czas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(linia ogólna)

Numer piłki

Odpowiedzialny

Lokalizacja stacji

Ramy czasowe

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

Maksymalna liczba punktów

Zdobyte punkty

Dodatkowe punkty

Końcowe punkty

Całkowity:________

Klasa____

Zmienić czas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(linia ogólna)

Numer piłki

Odpowiedzialny

Lokalizacja stacji

Ramy czasowe

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

3 minuty

Motywacja Nauczyciel trzyma w ręku książkę o piratach. Pedagog: Witam! Kto z nas nie chciał kiedyś pojechać na bezludną wyspę, każdy o niej marzył, a znalezienie tam skarbu byłoby czymś absolutnie cudownym. Postanowiłem przeczytać książkę o piratach, poznać ich przygody i opowiedzieć Wam. Pedagog (więcej…)

W baśniowym królestwie wydarzyły się kłopoty - zła wiedźma skrzywdziła baśniowych bohaterów i ukradła skrzynię, w której trzymane były prezenty dla dzieci. Musimy pomóc każdemu bohaterowi z bajki i odnaleźć cenną trumnę. Materiał: magiczny las, chatka czarownicy, list, dziecko w kostiumie króliczka, atrybuty baśniowe, powiązane (więcej...)

Młodszy + starszy wiek (Rozmowa) Nauczyciel pokazuje dzieciom ABC: Chłopaki, spójrzcie, jaką niesamowitą książkę mam w rękach. „Dlaczego niesamowite? - możesz pomyśleć. Ale to nie jest tylko książka, to jest ABC. Nauczy Cię czytać i otworzy przed Tobą ogromny świat. Zastanawiam się, czy książka zawsze (więcej...)

Gra polegająca na przygodzie to podróż przez różne stacje w mieście mistrzów. Przedstawiciele różnych zawodów dzielą się tajnikami swoich umiejętności. Po drodze dzieci napotkają wiele przeszkód. Dzieci będą wykonywać różne zadania: odgadywać zagadki, wykonywać prace ręczne, rysować itp. Podczas wyprawy dzieci (więcej...)

Uczestnicy: 2 drużyny składające się z dzieci i dorosłych\ w tym przypadku – drużyna „NIEBIESKO-ZIELONA” i drużyna „ŻÓŁTO-CZERWONA”. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Wiek nie jest ograniczony. Celem gry jest odnalezienie MAGICZNEGO KLUCZY przed drużyną przeciwną i dostarczenie go organizatorowi. Czas na realizację zadań nie jest ograniczony. Opis (więcej…)

MOC MAGICZNEGO PIERŚCIENIA. \quest for kids\ Dzieciom proponujemy temat gry, opowiadamy legendę, omawiamy zasady gry, wyraźnie kładziemy nacisk na uczciwość i dokładne wykonanie zadań, aby osiągnąć jak najszybszy wynik gry. Legenda: - Starożytni potężni magowie mieli do dyspozycji (więcej…)

Prowadzący wyjaśnia dzieciom istotę zabawy, opowiada legendę: - Dawno, dawno temu w zamku mieszkał hrabia. Był szlachetny i bogaty, ale się tym nie przechwalał, żył skromnie, pomagał biednym chłopom i tworzył schroniska dla bezdomnych zwierząt. Jego motto brzmiało: „Nie wszystko złoto, co się świeci”. Zestarzewszy się (więcej…)

LEGENDA: - Dziś jesteście przedstawicielami dwóch cywilizacji - planet SALARI i TURIAN. W ramach wypraw kosmicznych będziesz podróżować wahadłowcami po bezmiarze kosmosu i odwiedzać różne planety wszechświata. Twoim celem jest uwolnienie mieszkańców kosmosu od piratów, pomoc im w zwróceniu tego, co zostało skradzione, rozwiązanie (więcej...)

"Wszystko w!" poszukiwanie młodych ludzi. To poszukiwanie młodych ludzi powyżej 18 roku życia było moją próbą. Niektóre zadania są pobierane z Internetu. ale minęło z „Hurra!” 1. Zasady gry: Gra toczy się na terenie wioski. W jego skład wchodzą: Dom Kultury, przyległy teren sportowy, biblioteka, (więcej...)

Pedagog: Chłopaki, czy lubicie bajki? Dzieci: (jednogłośnie) Tak, ach! Pedagog: Jakie bajki znasz? (Dzieci wymieniają znane im bajki). Wychowawca: Teraz powiem ci zagadkę, a ty ją zgadniesz. Nie leżało na oknie, toczyło się po ścieżce... Dzieci: Kolobok. Wychowawca: Dobra robota! (Dalej…)

Nauczyciel: W naszym przedszkolu otwarto „Centrum Szkolenia Młodych Kosmonautów”. Wszystkie dziewczyny i chłopcy marzą o kosmosie i lotach kosmicznych, innych światach i spotkaniach z kosmitami. Poznaj więc uczestników Centrum Szkoleniowego. (Dzieci wchodzą do sali na „Marsz Młodych Kosmonautów” Filippenko.) Nauczyciel: (więcej...)

Wyprawa to rodzaj fabuły (literackiej, komputerowej, gry, w której podróż do zamierzonego celu przebiega poprzez pokonanie szeregu trudności. Oczywiste jest, że pomysł na wyprawę jest idealny na imprezę dla dzieci: dzieci stają przed różne problemy lub postacie, które stwarzają problemy, wymyślają (dalej ...)

Państwowa budżetowa profesjonalna edukacja

instytucja

« Łabińska Szkoła Medyczna”

Ministerstwo Zdrowia Terytorium Krasnodarskiego

Zgoda

Zastępca Dyrektora ds. Nauki

Żukowa T.A.

„___” ______________________ 2016

Rozwój metodologiczny

zajęcia dodatkowe
poszukiwanie "PoczątekW górę»

przygotowane przez nauczycieli:

Golubitskaya E.V.

Petyushev E.V.

Prudskoy S.L.

2016

W państwowej budżetowej zawodowej instytucji edukacyjnej „Labinsk Medical College” corocznie przyjmuje się 175 studentów pierwszego roku, z czego 125 to studenci na podstawie podstawowego wykształcenia ogólnego i 50 na podstawie podstawa wykształcenia średniego (pełnego) ogólnokształcącego. Tradycyjnie adaptacja młodszych uczniów jest trudniejsza. Ze względu na uwarunkowane wiekiem cechy psychiczne uczniów w wieku 15-16 lat często rozwijają się zachowania zmierzające do naruszenia zasad i tradycji nowej placówki oświatowej, trudniej jest dostosować się do nowych form prowadzenia zajęć – zamiast tego zajęcia w parach trwające 90 minut z lekcji trwającej 40 minut. Aby zachować zdrowie psychiczne i fizyczne, nasza placówka edukacyjna korzysta z technologii oszczędzających zdrowie. Dlatego na bazie klasy IX przygotowano wyprawę intelektualno-sportową dla uczniów I roku.

Scenariusz opracowali wspólnie nauczyciele informatyki i wychowania fizycznego.

Cel : Promowanie adaptacji uczniów w placówce edukacyjnej i kształtowanie samoświadomości znaczenia zdrowego stylu życia w ich przyszłym zawodzie.

Cele wydarzenia dla nauczycieli:

    Promuj jedność zespołu w grupach badawczych;

    W zabawny sposób zapoznaj uczniów z treścią głównych dokumentów regulacyjnych i lokalizacją stoisk informacyjnych;

    Promuj kształtowanie aktywnego stylu życia i kultury fizycznej;

    Rozwijanie odpowiedzialności, umiejętności pracy w zespole i osobowości aktywnej społecznie;

    Rozwijaj logiczne myślenie, wykorzystuj technologie informacyjne do rozwiązywania codziennych problemów;

    Przeanalizuj zachowanie uczniów w sytuacji niestandardowej.

Cele zadań dla uczniów:

    Zapewnij uczestnikom reprezentację grupy;

    Wymyśl nazwę, logo i motto, które oddaje charakter atmosfery w grupie.

    Wykonywanie ćwiczeń fizycznych – zadania.

    Pokonaj różne testy przedstawione w formie zadań twórczych, intelektualnych, instrukcji, szyfrowania itp.

    Zbierz wszystkie wskazówki i przeczytaj frazę zaszyfrowaną w zadaniu.

    Wskaż dokument zawierający to sformułowanie (Przepisy wewnętrzne). Wyjaśnij, dlaczego każdy student naszej uczelni powinien znać ten dokument.

Ukształtowane kompetencje ogólne:

OK 2. Organizuj własne działania, wybieraj standardowe metody i sposoby realizacji przedstawionych zadań, oceniaj ich skuteczność i jakość.

OK 3. Podejmuj decyzje w sytuacjach standardowych i niestandardowych i bierz za nie odpowiedzialność.

OK 4. Wyszukaj i wykorzystaj informacje niezbędne do skutecznej realizacji przedstawionych zadań.

OK 5. Opanować kulturę informacyjną, analizować i oceniać informacje z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych.

OK 6. Pracuj w zespole i zespole, skutecznie komunikuj się ze współpracownikami i menadżerami.

OK 7. Brać odpowiedzialność za pracę członków zespołu (podwładnych), wynik wykonania zadań.

Maksymalny czas trwania 90 minut.

W przygotowanie i przeprowadzenie wydarzenia zaangażowani są studenci drugiego roku. Wydarzenie zawiera zadania intelektualne, twórcze i sportowe, przeznaczone do wykonania indywidualnego lub zespołowego. Scenariusz został zaprojektowany w taki sposób, aby objąć jak największą liczbę uczniów, rozwijać ducha zespołowego i umiejętność działania w niestandardowej sytuacji. Zadanie zawiera numery muzyczne i choreograficzne w wykonaniu studentów II roku.

Plan wydarzenia

    Zbierz zespół 3-4 osób. Wybierz kolor.

    Wymyśl: nazwę, logo, motto

„„brzmi piosenka””

    Zadania otrzymają tylko te zespoły, które prawidłowo zaprezentują się przed jury.
    Zadanie ma charakter zagadki - fraza z Regulaminu Wewnętrznego jest rozbita na kawałki (z jednej strony słowo, z drugiej numer seryjny słowa), a na formularzu znajdują się kolumny do wpisywania słów.

„„brzmi piosenka””

    Zawody sportowe.

    Dla fanów łamigłówek – zwycięzca na własną prośbę przekazuje zespołowi 1 słowo. (26-40)
    „„brzmi piosenka””

    Znajdź karty ze słowami na studiach za pomocą znaków (w 2 wersjach łatwej i trudnej, a także zorganizuj zawody sportowe, na podstawie których wyniki określą poziom trudności)

    Sport, aż zostaną zebrane wszystkie frazy każdego zespołu.

    Zwroty są odczytywane.

    Zwycięzcą zostaje zespół, który jako pierwszy poda nazwę dokumentu, z którego pochodzi fraza (gdzie jest ona widoczna).

„„brzmi piosenka””

    Nagradzanie: wręczanie certyfikatów.

SCENARIUSZ WYDARZENIA

Legenda: 1B – pierwszy przywódca;

2B – drugi lider;

3B – trzeci lider;

4B – czwarty lider.

Prezenterzy rekrutowani są spośród studentów drugiego roku.

1B Witam, drodzy goście!

2B Miło nam powitać naszych drogich nauczycieli!

3B Goście i pierwszoklasiści!

Nowicjusze 4B! Cześć!

1B Kiedy nasi rodzice byli młodzi, jednym z najpopularniejszych haseł było: „W zdrowym ciele, w zdrowym ciele”! (spójrz na plakaty)….

2B Czy to stwierdzenie nie jest teraz aktualne?!

3B Oczywiście, że istotne. Jak powiedział rzymski satyryk Juvenal: „Musimy modlić się do bogów o zdrowego ducha w zdrowym ciele!” Zdrowie jest największą wartością człowieka! Zgadzasz się ze mną?

Dziewczyny z 4B zawsze lubią silnych i wysportowanych facetów. Ludzie mnie lubią! Czy to prawda?

1B No cóż, wygląd ma ogromne znaczenie, ale... Nie bez powodu mówią: pozdrawiają po ubiorze, ale odsyłają po umyśle!

2B Myślę więc, że wygląd nie jest najważniejszy.

3B Wiesz, że w tym roku na studiach mamy wyjątkowych pierwszoklasistów! Są mądrzy, silni, weseli i zaradni! Spójrz na tablice, które narysowali.

4Plakaty są dobre i wyglądają jak wzorowi studenci naszej uczelni: szaty są czyste i wyprasowane, czapki nie są złożone w jarmułki. Jakie, a nawet chodaki, każdy ma?

1B Czy poradzą sobie ze wszystkimi testami, które dla nich przygotowaliśmy?

2B Teraz zobaczmy!

Prosimy o pozostawienie po 3 uczniów z każdej grupy. Grupie 1 _______ przypisano kolor niebieski, Grupie 1 _______ przypisano kolor różowy, Grupie 1 _______ przypisano kolor zielony, Grupie 1 _______ przypisano kolor żółty.

Konkurs 1 Nazwa, logo, motto.

1B Twoim pierwszym zadaniem jest wymyślenie nazwy, logo i motto dla swojego zespołu, ale pamiętaj, że reprezentujesz teraz całą swoją grupę i musisz odzwierciedlać jej osobowość.

2B Czy jesteś gotowy wziąć na siebie tę odpowiedzialność? Następnie kontynuuj, masz 4 minuty.

1B W międzyczasie jest piosenka wykonywana przez Dianę Khokhlova „2SDA”

1B Powiedz mi, jaki jest dzisiaj dzień?

1B A więc chłopaki są studentami LKM już od 51 dni! Pewnie już wiedzą: gdzie patrzeć na plan zajęć, jak się zachować, a przy wejściu nie zapomnij pokazać otwartej legitymacji studenckiej.

2B Pewnie już pamiętasz, jaką trasą najszybciej dojedziesz do hostelu.

1B Sprawdźmy, czy znają najważniejsze osoby na studiach.

2B Chodź! Aby móc dalej brać udział w konkursie proszę o zgłaszanie po 1 osobie. Ty z kolei musisz przedstawić członków naszego jury – oni nie tylko ocenią Twój dzisiejszy występ, ale przez całe szkolenie będą dla Ciebie najwyższym autorytetem, wsparciem i wsparciem w trudnej sytuacji.

(Każdy uczestnik z zespołu będzie reprezentował 1 członka jury.)

1B A teraz szanowne jury oceni wyniki pierwszego zadania. Liczba punktów od 1-4. Pokaż logo, przeczytaj motto.

Czekamy na Ocenę i odliczamy wymaganą liczbę kart.

2B Wykonałeś pierwsze zadanie i otrzymujesz te karty.

Faktem jest, że zaszyfrowaliśmy frazy i podzieliliśmy je na 35 części. Otrzymałeś już kilka elementów.

1B Z jednej strony napisane słowo, z drugiej jego numer seryjny w wyrażeniu ogólnym. Twoim zadaniem jest zebrać całą frazę, wpisać ją do formularza i odczytać.Zwycięzcą zostanie zespół, który jako pierwszy poprawnie uzbiera wszystkie słowa i odpowie na pytanie jury!

2B Jak widać, nie bez powodu przydzieliliśmy każdemu zespołowi własny kolor, ponieważ każdy ma inne zwroty. Więc nie daj się zwieść!

Konkurs 2

3B A teraz kolejny konkurs, w którym macie możliwość zdobycia od 1 do 12 kart.

Zawody akrobatyczne „Piramida” 3-5 osób. Uczestnicy muszą zaprezentować wybraną przez siebie figurę akrobatyczną. Oceniana jest złożoność, oryginalność i wykonanie.

4B A teraz piosenka w wykonaniu Iwanowej Fatimy 2FA. „Witam Joasiu!”

Konkurs 3

3B Kolejny konkurs dla fanów. Teraz od Ciebie zależy, która drużyna przejmie prowadzenie! Zagadki prezentowane są na ekranie. Pierwsza osoba, która podniesie rękę i poda prawidłową odpowiedź, będzie mogła rozdać 1 kartę dla swojej drużyny.

4B Tylko podniesiona ręka! Potem poprawna odpowiedź.

4B A teraz ognisty taniec w wykonaniu orientalnej piękności!

Konkurs 4 ( rywalizacja sportowa pomiędzy 2 zespołami, zwycięska drużyna otrzymuje zadanie łatwe, a druga trudne. Załącznik 2.)

Konkurs „łyżki + kulki”

Łyżka w zęby, kulka w łyżkę, pokonaj dystans tak szybko, jak to możliwe.

A teraz piosenka w wykonaniu Darii Fedorenko 2SDA.

Konkurs 5

Zawody sportowe dla kibiców do momentu, aż wszystkie drużyny zgromadzą wszystkie frazy.

Przysiady w parach przez 30 sekund, określoną liczbę razy.

Pompki.

1Q Czy wszystkie zespoły zebrały swoje frazy? Przeczytaj je (w kolejności kolorów).

2B Szanowni Państwo, czy wszystko w porządku? Która drużyna była pierwsza?

(jeśli konieczne jest ustawienie priorytetu, należy podać nazwę dokumentu, z którego pochodzą frazy)

3B A teraz piosenka w wykonaniu Goevy Caroline 2fA.

4B Prezentujemy nagrody i certyfikaty.

Dziękuje za wszystko!

ANEKS 1

Arkusz ocen jury

1 konkurs – nazwa drużyny, logo, motto

Podobało mi się – 1 punkt

Nie podobało mi się - 0 punktów

1SDB

1SDV

1FA

1FB

Trafność i oryginalność nazwy

Logo

Motto

Łącznie za pierwszy konkurs

II konkurs –

Kryteria oceny

Grupy otrzymują od 1 do 4 punktów

Nazwa grupy

Świetne 4 punkty

Świetne 3 punkty

Normalne 2 punkty

Średnio 1 punkt

3. konkurencja – za każdą poprawną odpowiedź kibica drużyna otrzymuje 1 punkt

1SDV

1FA

1FB

4 konkurs

Zespoły mogą otrzymać dodatkowe punkty za aktywność, humor, emocje i ducha zespołu.

Według uznania jury od 1 do 3 punktów

1SDV

1FA

1FB

ZWYCIĘZCA: Zespół, który jako pierwszy zebrał frazę __________________________

ZAŁĄCZNIK 2

Prosty kompleks (2 kroki)

Kartę znajdziesz w nazwie urzędu, w którym masz dostęp do biblioteki elektronicznej

Ciepło przy wyjściu awaryjnym na I piętrze.

(akumulator przy wyjściu awaryjnym na I piętrze)

(Kącik antyterrorystyczny)

Na Twojej karcie znajduje się ostrzeżenie: Uważaj na terroryzm!

Tuż nad „Wodopojem”

(Przy fontannie)

Na Twojej karcie znajdują się informacje dotyczące pierwszej pomocy

Kartę znajdziesz w przestrzeni pomiędzy piętrami. (na pierwszym biegu schodów)

Na Twojej karcie długi rok szkolny jest przedstawiony w formie kolorowych geometrycznych kształtów! (harmonogram procesu edukacyjnego)

Na Twojej karcie długi rok szkolny jest przedstawiony w formie kolorowych geometrycznych kształtów!

Na Twojej karcie znajdują się schematy i zasady działania Obrony Cywilnej oraz Sytuacji Nadzwyczajnych.

(Idź do rogu)

(księgowość)

Na Twojej karcie jedno z Was otrzyma stypendium, a drugie czesne.

Na Twojej karcie wskazano, które znaki ostrzegają o niebezpieczeństwie

(do wiadomości uczniów, nauczycieli, rodziców)

(miejsce do nauki obowiązków sanitariusza)

Karta za wystawą z informacją, że studenci płci męskiej zetkną się z pierwszą ręką, a studentki będą uczyć się z zewnątrz.

Viola (łac.) przy głównym wejściu. (pod fioletem na parapecie przy głównym wejściu)

(program na poniedziałek)

Twoja karta to miejsce, w którym Twoje plany dotyczące wystarczającej ilości snu w poniedziałek zostają zrujnowane.

Każdy zna nazwę tej przysięgi, ale tylko nieliczni znają jej treść (przysięga Hipokratesa)

Na Twojej karcie opisane są działania, jakie należy podjąć w przypadku zagrożenia pożarowego. (kącik przeciwpożarowy)

Na Twojej karcie opisane są działania, jakie należy podjąć w przypadku zagrożenia pożarowego.

Twoja wizytówka jest tam, gdzie patrzą na Ciebie najlepsi studenci. (kącik chwały uczelni)

Wyprawa na świeżym powietrzu dla dzieci - gotowy, oryginalny zestaw (pomysł i jego realizacja należy wyłącznie do witryny), zawierający duży zestaw kolorowo zaprojektowanych zadań, za pomocą których można zorganizować dzieciom na ulicy (na podwórzu prywatnego domu lub domku, w wiejskim domu, we wsi lub w parku miejskim) ekscytująca wyprawa zespołowa z poszukiwaniem ukrytej niespodzianki. Zapewnij swoim dzieciom świetną i niezapomnianą przygodę!

Wszystkie zadania są w pełni gotowe – wystarczy jedynie wybrać te najodpowiedniejsze na podstawie słów kluczowych, wydrukować je i ułożyć zgodnie z przemyślanym łańcuchem poszukiwań tuż przed rozpoczęciem gry.

Gotowe scenariusze prowadzenia questów. Szczegółowe informacje można wyświetlić klikając na interesujące Cię zdjęcie.

O zestawie

  • Szeroki wybór miejsc na ulicy (na dziedzińcu prywatnego domu lub domku, w wiejskim domu, we wsi lub w parku miejskim), gdzie można ukryć zagadki i samą niespodziankę.
  • Gotowe ciekawe wskazówki pomogą Ci w przeprowadzeniu ekscytującego zadania. Zadania opierają się na grach słownych (m.in. słowa anagramowe z przestawionymi literami, jednostki frazeologiczne zaszyfrowane obrazkami).
  • Nie ma narzuconego łańcucha poszukiwań, możesz ułożyć zadania w dowolnej kolejności i przejść dowolną liczbę etapów (maksymalnie 12 etapów).
  • Zestaw jest przeznaczonydla dzieci w wieku 8-13 lat.

Gra polegająca na poszukiwaniach zespołowych

Korzystanie z zestawu” Poszukiwanie dzieci na ulicy” możesz przeprowadzić zadanie dla dwóch lub nawet trzech drużyn. Każde zadanie realizowane jest w kilku wersjach, z różnymi słowami kluczowymi – tak, aby drużyny miały równe szanse, a zwycięstwo zależało od szybkości reakcji i inteligencji graczy. A ci, którzy planują grę dla jednej osoby lub jednego zespołu, będą mieli wybór najdogodniejszych miejsc do stworzenia łańcucha wyszukiwania.

Projekt scenerii

Grę przygodową możesz rozpocząć w oryginalny sposób, korzystając ze specjalnego kartki pocztowe. Jest trwały, a jego przygotowanie zajmuje zaledwie kilka minut (szczegóły w zestawie), a pierwsza wskazówka znajduje się w środku; Format pocztówki - A4. Po zakończeniu wygląda to tak:

wypełnianie zadań

Opis zadań

(w nawiasach zaznaczono kluczowe miejsca, w których można ukryć podpowiedzi i niespodzianki)

  1. Podpowiedź „Kwiat o siedmiu kwiatach” ( butelka, ganek,ławka, płyta). Zabawne wyzwanie na szybkie myślenie.
  2. Podpowiedź „Szyfr słoneczny” (B mizerny, szklarnia,Dobrze,altana, schody,kamera). Piękny szyfr słoneczny. Najpierw musisz rozszyfrować litery za pomocą klucza, a następnie ułożyć z nich słowo.
  3. Podpowiedź „Znajdź różnice”(opakowanie, torba). Zabawne zadanie, w którym musisz znaleźć różnice na dwóch pozornie identycznych obrazkach.
  4. Podpowiedź „Witamina” (Do amen, grill, węgiel, czapka, kieszeń). Musimy znaleźć klucz do przebiegłego szyfru.
  5. Wskazówka dotycząca pieszych wędrówek ( patelnia, brama, serwetki). Niezbyt proste zadanie: za pomocą obrazków i dwóch sugerowanych liter rozwiązać krzyżówkę .
  6. Wskazówka „Dodatkowe litery”(W O tak, wiaderko,beczka,drewno kominkowe). Zadanie na uważność i koncentrację.
  7. Podpowiedź „Zagadka” (świerk, kwiat, wózek,Konewka,łóżko,ogrodzenie,piaskownica,zjeżdżalnia dla dzieci,huśtać się,ławka,słup latarni ulicznej). Proste, ale zabawne zadanie: musisz ułożyć puzzle i na podstawie zrekonstruowanego obrazka znaleźć miejsce, w którym znajduje się kolejna wskazówka.
  8. Podpowiedź „W świecie owadów”(chusteczka,Gazeta,samochód). Oryginalnie zaprojektowane zadanie polegające na tworzeniu anagramów.
  9. Etykietka „Zaszyfrowany tekst”. ( brzozowy,garaż,cegła, trawa). Do wyboru są 4 opcje szyfrowanych fraz.
  10. Wskazówka „Zaszyfrowane jednostki frazeologiczne” ( krzak,kikut,chleb). Fascynujące zadanie rozwijające wyobraźnię.
  11. Podpowiedź „Zabawne porównania” ( dziennik,drzewo,kubek). Zabawne zadanie wymagające pomysłowości.
  12. Wskazówka „Tabliczka mnożenia” (koperta, notatnik,zielony balon,czerwony balon). Ciekawe zadanie logiczne.
  • pocztówka rozpoczynająca zadanie
  • Zalecenia dotyczące przygotowania i przeprowadzenia zadania + przydatny znak umożliwiający utworzenie łańcucha poszukiwań
  • zadania i odpowiedzi (po każdym zadaniu następuje bezpośrednio odpowiedź, a dla wygody i przejrzystości wszystkie odpowiedzi są sformatowane w taki sam sposób, jak same zadania)

Zestaw oferowany jest w formie elektronicznej - wszystko, czego potrzebujesz, musisz sam wydrukować na kolorowej drukarce(karta i zadania świetnie wyglądają na zwykłym papierze biurowym).

Format zestawu: zadania i odpowiedzi – 86 stron, instrukcja – 5 stron (pliki pdf), pocztówka rozpoczynająca wyprawę (plik jpg)

Po kliknięciu przycisku zostaniesz przeniesiony do koszyka Robo.market

W ciągu godziny od pomyślnej płatności na Twój adres e-mail zostaną wysłane 2 listy od Robo.market: jeden z czekiem potwierdzającym dokonanie płatności, drugi list z tematem„Zamów na Robo.market #N na kwotę N rubli. płatny Gratulujemy udanego zakupu!” — Zawiera link do pobrania materiałów.

Proszę podać swój adres e-mail bez błędów!

Imprezy Quest dla nastolatków to świeży i ekscytujący pomysł. Uczą dzieci i młodzież ciekawego i aktywnego spędzania czasu wolnego. Wśród szerokiej gamy scenariuszy zadań z pewnością znajdziesz taki, który będzie odpowiedni dla Twojego dziecka pod względem wieku, tematu i lokalizacji. W ich organizacji pomogą także profesjonalni animatorzy.

Imprezy Quest cieszą się popularnością wśród dzieci w każdym wieku. Dają uczestnikom możliwość wczucia się w bohaterów swoich ulubionych opowieści z książek i kreskówek oraz ćwiczenia swojej inteligencji, zręczności, dokładności i innych cech.

Zadania są tak fascynujące, że nawet dorośli chętnie włączą się w ten wir emocji.

Z artykułu dowiesz się, jak prawidłowo przygotować i przeprowadzić wyprawę na urodziny nastolatka, a także uzupełnić swoją skarbonkę o ciekawe scenariusze i pomysły na zadania.

Cechy i zalety questów

Quest to interaktywna rozrywka, podczas której gracze wykonują szereg logicznych, powiązanych ze sobą zadań, aby osiągnąć ostateczny cel.

Zakończenie musi być atrakcyjne dla uczestników, aby działało jako silny czynnik motywujący.

W zadaniach urodzinowych solenizant i jego przyjaciele szukają głównego prezentu lub tortu urodzinowego, ale wszyscy uczestnicy powinni otrzymać nagrody motywacyjne za swoją pracowitość i pracę zespołową podczas zaliczania testów.

Istnieje ogromna różnorodność zadań dla nastolatków. Wszystkie wydarzenia można połączyć w kilka grup według jednego lub drugiego kryterium:

  • na miejscu
    mieszkanie, kawiarnia, pokój zadań, otwarta przestrzeń itp.;
  • według liczby uczestników
    gry można projektować dla jednej, dwóch lub trzech osób, a nawet dla całych zespołów;
  • według tematu
    gry detektywistyczne, historyczne, szpiegowskie, naukowe i inne;
  • według treści
    w zależności od celu zadania: znaleźć wyjście z pokoju, znaleźć prezent, uratować postać, zbadać przestępstwo itp.;
  • przez liniowość
    zadania jednopoziomowe z jedną opcją rozwiązania lub łamigłówki wielopoziomowe z różnymi podejściami.

Questy dla dzieci i młodzieży pełnić nie tylko funkcję rozrywkową, ale także odpowiadają za rozwój i edukację młodzieży. Wymieńmy zalety tego typu imprez:

  • uniwersalna forma świętowania w każdym wieku – zarówno dzieci, jak i dorośli chętnie uczestniczą w zabawie;
  • zapewnij dziecku odpowiedni wektor do relaksu (aktywna rozrywka z ćwiczeniami dla umysłu jest zdecydowanie korzystniejsza niż zabawa na komputerze lub tablecie);
  • uczyć dzieci pracy zespołowej i promować jedność zespołu;
  • pozwolić każdemu dziecku poczuć swoją wagę i korzyści w osiąganiu wspólnego celu;
  • dawać jasne emocje i niezapomniane wrażenia;
  • pomóc dzieciom i młodzieży odkryć swój potencjał, wykazać się przywództwem i innymi cechami;
  • Zadania rodzinne pomagają dzieciom i rodzicom zbliżyć się do siebie, jest to szczególnie prawdziwe w przypadku nastolatków, których zainteresowania leżą poza domem i rodziną.

Zapraszamy na wakacje agencję eventową

Aby nie zaprzątać sobie głowy przygotowywaniem wyprawy dla nastolatków, można skontaktować się z agencją organizującą wakacje. Profesjonalni animatorzy zaproponują nastolatkom ciekawe zadania z kolorowym pokazem kostiumów, ciekawą fabułą i bogatymi rekwizytami.

Z reguły agencje eventowe mają gotowe zadania dla nastolatków, ale specjaliści mogą dostosować zadanie do zainteresowań i wieku Twojego dziecka, a nawet napisać indywidualny scenariusz. Jeśli animatorzy przeprowadzają wyprawę wyjazdową dla nastolatków na Twoim terytorium, muszą ją wcześniej przestudiować i omówić wszystkie szczegóły dotyczące projektu i zawartości gry.

Nawet jeśli nie musisz podawać organizatorom żadnych informacji, musisz wcześniej spotkać się z przyszłym gospodarzem uroczystości. Z rozmowy stanie się jasne, jak dana osoba odnosi się do dzieci, czy rozumie psychologię dziecka, czy wie, jak znaleźć podejście do każdego dziecka - taki powinien być dobry animator. Z recenzji, zdjęć i filmów widać jakość jego gry aktorskiej i umiejętność porywania uczestników.

Wybór miejsca gry

Wybór terytorium wyprawy jest pierwszym zadaniem w przygotowaniu wakacji.

Zadania dla dzieci mogą odbywać się zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Ważne jest, aby porównać temat scenariusza gry przygodowej dla nastolatków z miejscem, w którym się ona odbywa. Na przykład, jeśli zaplanowałeś misję „Światy równoległe”, będziesz potrzebować dużo miejsca na wydarzenie - obejmuje ono kilka namiotów przedstawiających różne epoki.

Najczęściej wyjazdowe wyprawy na imprezy dla dzieci odbywają się w kawiarniach, w domu i na świeżym powietrzu. Możesz zorganizować imprezę w pomieszczeniu z magicznymi lub pirackimi akcentami - coś w duchu „Harry'ego Pottera”, „Władcy Pierścieni” lub „Piratów z Karaibów”. Na terenach otwartych jest miejsce na rozbudowę, dlatego zadania na świeżym powietrzu dla nastolatków powinny mieć charakter nie tylko intelektualny, ale obejmować także testy zręczności, siły, szybkości i wytrzymałości.

Wybór terytorium gry zależy również od liczby uczestników. Jest mało prawdopodobne, aby w małym mieszkaniu można było zorganizować ekscytującą wyprawę dla zespołu nastolatków składającego się z 7-8 osób. Aby znaleźć wskazówki, musisz pokonać przeszkody, szukać właściwej rzeczy w kilku miejscach i nie wpadać na inne wskazówki. Pamiętaj, że liczba przystanków w ramach zadania jakościowego wynosi co najmniej 6, więc wybierz przestronny pokój z nieoczekiwanymi kryjówkami.


Jeśli uporządkujesz wszystkie odmiany terytorium od mniejszego do większego obszaru, otrzymasz następujący obraz:

  • Apartament
    do małych wypraw z intelektualnymi zagadkami i łamigłówkami. Optymalna liczba uczestników to 1-4.
  • Kawiarnia
    ma więcej miejsca i możliwości dekoracji. Odpowiednie są tu jasne pokazy tematyczne, często organizowane przy pomocy profesjonalnych animatorów.
  • Otwarta przestrzeń
    Nadaje się dla dużej firmy lub kilku konkurencyjnych zespołów. Scenariusze ciekawych wypraw przyrodniczych dla nastolatków powinny zawierać wiele dynamicznych zadań wykorzystujących przestrzeń (np. organizowanie sztafet czy zawodów na celność).

Uniwersalne konkursy na questy

Każde zadanie jest interesujące ze względu na umiarkowanie złożone, niezwykłe i zabawne wyzwania, które należy ukończyć, aby uzyskać wskazówkę i przejść do następnego poziomu gry. Wszystkie zadania dla nastolatków są podzielone na trzy typy:

  • Puzzle
    rozwiązywanie łamigłówek, krzyżówek, szarad, anagramów, przechodzenie labiryntów itp.
  • Używanie rekwizytów
    ujawnić niewidzialny atrament, otworzyć zamek lub skrzynkę itp.
  • Aktywne działania
    złóż artefakt z części, zbierz składniki na miksturę, pokonaj fizyczną przeszkodę itp.


Poniżej znajdują się przykłady tego, w jakiej „skorupie” można ukryć podpowiedzi i jak je stamtąd wydostać:

  • ułóż wskazówkę z wyciętych lub rozrzuconych liter;
  • ułóż puzzle (zdjęcie lub mapa);
  • rozwiązać rebus lub szaradę (odpowiedź będzie słowem kluczowym);
  • rozszyfrować zakodowane słowo lub wiadomość (do zadania dołączony jest schemat dekodera, gdzie każdej literze przypisana jest konkretna ikona);
  • napisz słowo lub tekst za pomocą świecy (napis pojawi się na pomalowanej kartce);
  • uzupełnij logiczny łańcuch słów;
  • wybierz dodatkowe słowo z grupy sugerowanych (będzie to podpowiedź);
  • rozwiązywać zagadki (zagadki będą niezbędnymi kluczami);
  • rozwiązać krzyżówkę, w której podświetlone słowo jest wskazówką;
  • rozszyfrować popularne wyrażenia lub powiedzenia;
  • ukryj podpowiedź w jednej z ramek kamery, wyślij ją e-mailem lub SMS-em;
  • znaleźć wyjście z labiryntu do żądanego kluczowego elementu.

Dostosowuj i uzupełniaj zadania w zależności od stopnia złożoności i tematyki scenariusza wyprawy dla nastolatków. Powinny być udekorowane w jasny i atrakcyjny dla dzieci sposób.

Scenariusz zadania „Jaskinia Trzech Papug”

To wydarzenie jest idealne do zorganizowania w wiejskim domu lub innej otwartej przestrzeni. Quest to szereg przeszkód i testów, które należy pokonać, aby dostać się do głównej nagrody - skarbu w jaskini trzech papug. Prezenter jest na wzór doświadczonego podróżnika lub kapitana statku, uczestnicy udają Papuasów. Gra zachwyci zarówno dzieci w wieku 9-10 lat, jak i starsze dzieci. Aby zorganizować tę wyprawę dla nastolatków na łonie natury, będziesz potrzebować następujących rekwizytów:

  • materiały do ​​malowania twarzy;
  • butelka z zaszyfrowanym listem;
  • zdjęcia trzech papug;
  • 15-20 balonów wypełnionych wodą;
  • długa lina do sieci;
  • przybory dla orkiestry dźwiękowej (wiadra, miski, łyżki, garnki itp.);
  • 10-15 plastikowych butelek na wodę;
  • domowy cel wykonany ze sklejki lub tektury, kilka patyków jako włócznia;
  • talerze jednorazowe;
  • farby, pędzle;
  • spinacze do bielizny;
  • kubki plastikowe i kartonowe;
  • pusta butelka;
  • materiały na amulety (szyszki, kamienie, makarony o różnych kształtach, patyczki itp.);
  • części wyciętej karty;
  • skrzynia ze skarbem - upominki dla wszystkich uczestników.


Kolejność etapów zadania jest następująca:

  • Czytanie listu z zakorkowanej butelki
    wiadomość jest zaszyfrowana, do listu dołączony jest klucz do szyfru.
  • Bieg sztafetowy „Zbieranie kokosów”
    balony z wodą.
  • Spacer po sieci
    zadaniem jest przejście przez linę rozpiętą w różnych pozycjach między drzewami, starając się nie dać jej złapać.
  • Rytuał Orkiestry Hałasu
    celem jest stworzenie określonego rytmicznego wzoru i chodząc po okręgu, zagraj melodię.
  • Idąc szlakiem
    ułóż plastikowe butelki z wodą w zygzakowaty wzór i biegnij między nimi po „serpentynie”.
  • Rzut oszczepem
    zadaniem jest trafienie celu „włócznią” z określonej odległości;
  • Poświęcenie
    namaluj śmieszne twarze na plastikowych talerzach i umieść je na linie za pomocą spinaczy do bielizny;
  • Przetaczanie „żywej” wody
    Zadanie polega na nalewaniu wody w łańcuchu za pomocą kubków od pierwszego gracza do ostatniego i wlewaniu jej do butelki z wąską szyjką.
  • Budowa twierdzy
    zbuduj jak największą wytrzymałość z kartonowych kubków.
  • Przeszkoda - skała
    Celem jest „rozbicie” skały wykonanej z plastikowych butelek z wodą za pomocą balonów wypełnionych wodą.
  • Prezenty dla Papuasów
    robienie amuletów z improwizowanych środków - kamyków, makaronu, patyków, szyszek, malowanie i malowanie.
  • Odzyskiwanie karty
    Papuasi w ramach wdzięczności zostawiają graczom fragmenty mapy, po zebraniu których dzieci odnajdują jaskinię trzech papug, w której ukryty jest skarb.
  • Część końcowa
    wręczenie prezentów, ukończenie gry.

Zaproszenia na tak emocjonujące wydarzenie można przygotować w formie starożytnego przekazu, który można „postarzyć” za pomocą liści herbaty lub fusów z kawy. Dla większego efektu możesz przypalić krawędzie litery.

Organizacja wyprawy pirackiej

Ta impreza tematyczna to jedno z zadań nastolatków w domu. Prezenter może przekształcić się w kapitana statku lub słynnego pirata (na przykład Jacka Sparrowa). Motyw piracki urzeka zarówno dzieci, jak i starsze dzieci, dlatego ta gra jest odpowiednia dla uczestników w każdym wieku (wystarczy wybrać optymalny poziom trudności zadań). Według scenariusza uczta płynnie przechodzi w zabawę, gdy organizator po nalaniu wszystkim „piratom rumu lub piwa” odkrywa przyklejoną do butelki notatkę…

Przed grą należy przygotować następujące rekwizyty:

  • zaproszenie z mapą wyspy Sladoland (schemat mieszkania);
  • żagle wykonane z cienkiej tkaniny przymocowane do długiego patyka, wachlarz (symulujący ruch statku na wietrze), film przedstawiający ruch statku na otwartym morzu;
  • wiązany pakiet z zagadkami;
  • notatka z zadaniem i zdjęciem banana (do łazienki);
  • lina, banany, pudełka ze znakami pirackimi w środku (na każdym znaku litera ze słowa kluczowego);
  • 10 zdjęć nietoperzy, torba (do Jaskini);
  • rysunek palmy;
  • kulki z literami słów kluczowych, kosz (dla dżungli).
  • notatka z zadaniem, kręgle (dla Sleepy Hollow);
  • papierowy płatek śniegu;
  • skarby w postaci słodyczy.


Scenariusz zadania obejmuje następujące etapy:

  • Poznajemy list od przywódcy piratów z Karaibów
    zaproszenie do gry, której celem jest odnalezienie skarbów na wyspie Sweetland.
  • Składanie fragmentów mapy, aby uzyskać wszystkie punkty orientacyjne
    jest on dołączony do pisma. Stacja pierwsza oznaczona jest cyfrą „1”, wszystkie kolejne rozpoznawane są po klawiszach.
  • Zatrzymaj się w Dolinie Mądrości
    biurko. Odgadywanie zagadek o tematyce morskiej (pakiet z zagadkami ukryty jest w głębi stołu).
  • Zatrzymaj się w Coral Bay
    W łazience. Zadanie polega na wymienieniu co najmniej 30 słów związanych z morzem i życiem piratów (gracze odnajdują to zadanie na notatce przyczepionej w łazience). Po jego pomyślnym zakończeniu prezenter poprosi Cię o odnalezienie klucza, dokąd dalej się udać (jest tam zdjęcie banana, który utknął w łazience).
  • Zatrzymaj się w Banana Grove
    kuchnia. Zadanie polega na wycięciu z liny pirackich znaków i z znajdujących się na nich liter ułożyć słowo-klucz – miejsce dalszej podróży.
  • Zatrzymaj się w jaskini
    korytarz. Zadanie polega na odnalezieniu 10 nietoperzy i włożeniu ich do worka, po czym otworzy się wejście do jaskini (szafy), w której znajduje się wskazówka - rysunek palmy.
  • Zatrzymaj się w dżungli
    parapet z roślinami domowymi. Zadanie polega na wrzuceniu kokosów (kulek) do kosza, a następnie z liter znajdujących się na kuleczkach ułóż hasło-podpowiedź – kolejny punkt na trasie.
  • Zatrzymaj się w Sleepy Hollow
    sofa. Gracze znajdują notatkę mówiącą, że wszyscy tutaj zasypiają. Zadaniem uczestników jest przejście z zamkniętymi oczami z jednego końca sofy na drugi, nie dotykając umieszczonych kręgli. Po zaliczeniu testu za kanapą ukryta jest wskazówka - płatek śniegu.
  • Zatrzymaj się na lodowcu
    lodówka. Zadanie polega na zebraniu z liter na magnesach słowa kluczowego, które oznacza skarby (będą to cukierki i ciasto, które widać po otwarciu lodówki).
  • Koniec zadania
    uroczysta biesiada z nagrodą główną.

Organizując imprezę piracką należy przestrzegać dress code’u. Przygotuj bandany lub ciemne szaliki, domowe kamizelki z frędzlami (można je wyciąć z czarnej folii i torebek) oraz przepaski na jedno oko dla młodych piratów. W zaproszeniu na imprezę musisz określić wymagania dotyczące pirackiego wizerunku i nałożyć „grzywnę” za całkowity brak jakichkolwiek pirackich znaków. Finałowa słodka nagroda również powinna być udekorowana tematycznie: tort można ozdobić wizerunkiem Wesołego Rogera, a obok niego można umieścić „pudełko ze złotem” – czekoladowe monety w folii.

Dobra wyprawa dla nastolatków może być zorganizowana w dowolnym miejscu – w domu, w kawiarni lub w plenerze. Ciekawe zadania, niestandardowe pomysły, nieoczekiwane kryjówki ze wskazówkami, fajne zwroty akcji i jasne dekoracje tematyczne z rekwizytami - jeśli weźmiesz pod uwagę te warunki, misja wywoła falę zachwytu wśród solenizanta i jego przyjaciół.

Prowadzenie poszukiwań dla nastolatków: wideo

Ekscytująca wyprawa to świetny sposób na spędzenie czasu dla nastolatków. W dzisiejszej wideorecenzji znajdują się dwa filmy - w pierwszym można zapoznać się z zadaniem „Magia wiosny”, a w drugim – „Rajd turystyczny”.

Państwowa instytucja edukacyjna

średnie wykształcenie zawodowe

Szkoła Rolnicza

Poszukiwanie

„Pokój tajemnic”

2015

Treść

Wprowadzenie 3

Scenariusz zadania „Pokój tajemnic” 5

Aplikacje 10

Załącznik A.11

Załącznik B13

Załącznik B14

Dodatek D17

Dodatek D20

Dodatek E21

Dodatek G.22

Wstęp

Od 2007 roku w państwowej zawodowej instytucji edukacyjnej „Prokopyevsk Agrarian College” działa studenckie towarzystwo naukowe (SSC) „Stimul”, które zrzesza kreatywnych, inicjatywnych studentów wszystkich kierunków i specjalności, którzy chcą zaangażować się w badania edukacyjne, badania naukowe i działania projektowe . Oficjalnym organem SSS jest Rada, która składa się z maksymalnie 15 studentów i koordynuje działalność studenckiego koła naukowego. Co roku skład Rady jest aktualizowany, absolwenci odchodzą, dołączają młodsi studenci.

Corocznie organizowane są Aktywne Szkoły dla członków Rady SNO, które pomagają dzieciom zaangażować się w działalność badawczą i projektową oraz przyczyniają się do tworzenia zjednoczonego zespołu ludzi o podobnych poglądach. Szkoły Aktiva działają w różnych formach organizacyjnych. W roku akademickim 2015-16 Rada SSS została zaktualizowana o 85%. Program Szkoły Aktiva przedstawiono w Załączniku A.

Opracowanie to przedstawia scenariusz zadania „Pokój Tajemnic”, które zostało zrealizowane w I etapie w ramach Szkoły Działalności Studenckiego Koła Naukowego „Stimul”.

Cele poszukiwania liderów prac badawczo-rozwojowych:

    Przeanalizuj zachowanie uczniów w sytuacji niestandardowej

    Zidentyfikuj przywódców Rady SNO

    Stwórz zespół ludzi o podobnych poglądach

Cele misji dla członków Rady SSS:

    Pokonaj różne testy przedstawione w formie zadań twórczych, intelektualnych, instrukcji, szyfrowania itp.

    Zbierz maksymalną liczbę kluczy (5), aby wymienić je na wskazówki dotyczące odnalezienia cennego rękopisu

    Korzystając z zasobów elektronicznych, znajdź numer telefonu nauczyciela, który otworzy zamkniętą salę.

Wygenerowane kompetencje ogólne:

OK 2. Organizuj własne działania, wybieraj standardowe metody i sposoby realizacji przedstawionych zadań, oceniaj ich skuteczność i jakość.

OK 3. Podejmuj decyzje w sytuacjach standardowych i niestandardowych i bierz za nie odpowiedzialność.

OK 4. Wyszukaj i wykorzystaj informacje niezbędne do skutecznej realizacji przedstawionych zadań.

OK 5. Opanować kulturę informacyjną, analizować i oceniać informacje z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych.

OK 6. Pracuj w zespole i zespole, skutecznie komunikuj się ze współpracownikami i menadżerami.

OK 7. Brać odpowiedzialność za pracę członków zespołu (podwładnych), wynik wykonania zadań.

Maksymalne ukończenie zadania: 1 godzina

Uczestnicy zadania: 15 uczniów, członków Rady SSS

Liderzy zadań: Czernych I.A. , Wasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Miejsce: gabinet metodyczny, składający się z dwóch pomieszczeń.

Scenariusz zadania „Pokój tajemnic”

Po szkoleniu zapoznawczym, które poprowadził psycholog pedagogiczny Zarbidis I.P., dla uczestników Szkoły Aktiva zorganizowano przerwę kawową. Nauczyciele przebierają się w tej chwili. Czernych I.A. – dyrektorka Szkoły Aktiva, reprezentuje rolę Mistrza, ubrana jest w czarnego konfederata; Mironenko G.V., Wasilenko A.A. pełnią rolę Tutorów, noszą białe mundury Konfederacji.

Chereneva T.V., jeden z liderów prac badawczo-rozwojowych w SSS, opuszcza salę. Słychać głośne pukanie do drzwi, po czym zamyka je od zewnątrz. Wychodzi Mistrz i Nauczyciele.

Gospodarz: Drodzy przyjaciele, dzisiaj staliście się zakładnikami pokoju zagadek, aby się stąd wydostać, będziecie musieli przejść serię testów wytrzymałościowych, w tym celu powinniście pracować jako zgrany i przyjazny zespół. Podczas tego procesu musisz postępować zgodnie z instrukcjami i zadaniami krok po kroku, aby zebrać maksymalną liczbę kluczy (jest ich 5). Wszystkie klucze zostaną wymienione na wskazówki z cennego rękopisu, które podpowiedzą Ci, jak znaleźć wyjście z tego pomieszczenia. Dziś najstarszym tutaj jestem ja, Mistrz. Ze mną są moi asystenci, wasi wychowawcy - Anna Anatolijewna i Galina Wasiliewna.

Przyjaciele! Zapraszam Wiaczesława, Maksyma i Danilę do siebie. Ci trzej wspaniali goście zostaną dzisiaj twoimi kapitanami. Teraz dowiemy się, kto trafi do jakiego zespołu. Proszę wszystkich uczestników zadania, aby przyszli do mnie i wybrali dowolną figurkę z oferowanych. Kapitanowie wybierają także figurkę spośród trzech możliwych i zaczynają kompletować swoją drużynę. W wyniku dodania liczb powinieneś otrzymać obrazek z nazwą drużyny (załącznik B.)

Uczestnicy zbierają zdjęcia i tworzą zespoły.

Zadanie 1. Szyfrowanie

Kapitanowie otrzymują koperty z rebusem, rozwiązują go i znajdują instrukcje postępowania, zgodnie z szyfrem (załącznik B.)

    Instrukcje w drugiej szafce z okna na drugiej półce pośrodku

    Instrukcje w pierwszej szafce z okna na górnej półce po lewej stronie

    Instrukcja w środkowej szafce na dolnej półce w książce

Zadanie 2. Wyszukaj nieznany obiekt

Zespół rozdziela role i postępuje zgodnie z instrukcją (Załącznik D), którą otrzymał w wyniku wykonania pierwszego zadania. Poszukiwania powinny doprowadzić do odnalezienia bonusu, który zostanie wymieniony u Mistrza na pierwszy klucz.

Gospodarz: Tak więc wykonałeś dwa zadania i każde z nich ma po jednym cennym kluczu. Teraz musisz zdać testy o charakterze intelektualnym. Każdy zespół musi odpowiedzieć na dwa pytania. Czas myślenia nie przekracza 20 sekund. Prawidłowa odpowiedź na pytanie daje Ci prawo do klucza.

Zadanie 3. Rywalizacja intelektualna

Mistrz zadaje pytania każdemu zespołowi po kolei, więc w sumie na zespół przypada dwa pytania.

    Aby go nie stracić, trzeba go demonstrować, a aby go posiadać, trzeba go pielęgnować i nigdy nie tracić ⃰ (postać )

    Odważny, żywy, latający. Tajne lub administracyjne. Na ziemi rozpoznają po tym marynarza *(chód )

    Wysoki, dominujący, niski, bojaźliwy. W podeszłym wieku może się zmienić, Ze strachu możemy go stracić *(głos )

    Kiedy ją stracimy, nic więcej nie wiemy, ale gdy tylko ją znajdziemy, stajesz się tym, kim byłeś ⃰ (pamięć )

    Niektórzy ludzie oszaleli na tym punkcie. Kwitnie i więdnie. A inni wolą od niej szczęście. Chociaż to w niej szukają zbawienia *(uroda )

    Wiatr go kołysze i podnieca. Wszystko, co zobaczy, pożera, ale jeśli nie zostanie uspokojony, to będzie koniec. ⃰ (ogień)

Do każdej poprawnej odpowiedzi podany jest klucz.

Gospodarz: Kochani, zdaliście część testu w konkursie intelektualnym, a teraz macie do rozwiązania zadanie-łamigłówkę. Jeśli rozwiążesz je poprawnie, otrzymasz czwarty cenny klucz. Każdy zespół losowo wybiera zadanie logiczne i rozwiązuje je (Załącznik D.)

Parking

Słone śniadanie

Siedem sióstr

Gospodarz: Pokazaliście swoje zdolności badawcze, intelektualne, przyszedł czas na twórczy popis - jednym słowem przekształcenie się w baśniowego bohatera. Każdy zespół otrzymuje zadanie pantomimy jednej z zaproponowanych bajek dla dzieci. Jednak nie tylko dzieci, ale także dorośli uwielbiają bajki. Twoim zadaniem jest pokazać znaną bajkę w nowoczesny sposób, ale tak, aby inni ją w pełni zrozumieli i nazwali. Jeśli pomyślnie wykonasz zadanie, otrzymasz kolejny klucz. Każdy zespół ma 20 minut na przygotowanie. Bajki:

„Czerwony Kapturek”, „Kolobok”, „Kot w butach”

Przed pokazem bajek . Mistrz ostrzega: Opowieść należy obejrzeć od początku do końca, bez nazywania jej, po tym jak artyści ukłonią się publiczności. Zadzwońmy do niej. Jeśli bajka została poprawnie zidentyfikowana i spodobała się publiczności, poznajemy to po oklaskach, wtedy zespół otrzymuje ostatni klucz.

Gospodarz: Drodzy przyjaciele! Nadchodzi decydujący moment, wszystkie zespoły są gotowe na poszukiwanie cennego rękopisu. Każda drużyna zdobyła wskazówki. Teraz podejdą do mnie kapitanowie i w zamian za klucze otrzymają wskazówkę dotyczącą odnalezienia swojej części rękopisu.

Po odnalezieniu wszystkich trzech części rękopisu będziesz musiał złożyć je w całość, przeczytać treść i postępować zgodnie z instrukcjami.

Miłych poszukiwań!

Wskazówki dla zespołu „Cat Scientist”.

Figowiec

Pokój z zegarem

Zwierzęta

Folder na dokumenty

Moja własna gra

Wskazówki dla zespołu „Naukowa Sowa”.

Pokój z obrazem

Okno w drzwiach

telewizja

Urządzenie komunikacyjne

Szara okładka

Wskazówki dla zespołu „Mądry Lis”.

Pokój z trzema oknami

Filiżanka

Narożnik

Skrzynka

Obraz

Zespoły szukają części cennego rękopisu ukrytego w biurze. Wskazówki służą jako wytyczne. Po zebraniu trzech części rękopisu zespoły muszą je złożyć w całość, przeczytać wiadomość (Załącznik E) i wykonać zawarte w niej polecenia.

To zadanie jest realizowane wspólnie. W tym celu wykorzystywany jest komputer z dostępem do Internetu. Studenci powinni wejść na stronę główną serwisu Uczelni Rolniczej, otworzyć zakładkę „życie studenckie ", następnie zakładka "studenci ", Dalej "studenckie towarzystwo naukowe ", Dalej "strona internetowa Czernycha I.A. .

Na osobistej stronie internetowej Czernycha I.A. należy otworzyć zakładkę „różne”, a następnie „1 października 2015 r ”, pobierz link (tekst linku w dodatku Zh.) i zadzwoń pod wskazany numer ze słowami „Droga Tatyano Witalijewno, otwórz nam drzwi”.

Misja „Pokój tajemnic” odbyła się 1 października 2015 r. (Reportaż fotograficzny prezentowany jest w programieMicrosoftuMocPunktjako dodatek I.)

APLIKACJE

Załącznik A.

PROGRAM

Szkoły Aktivy

Rada Studenckiego Towarzystwa Naukowego „Stimul”

Data: 1 października 2015 r

Lokalizacja: Państwowa Placówka Oświatowa Średniego Kształcenia Zawodowego Szkoła Rolnicza, sala wykładowa, widownia 26, sala metodyczna

Kierownik szkoły aktywów: Czernych I.A.

Psycholog edukacyjny: Zarbidis I.P.

Uczestnicy-nauczyciele: Wasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Uczestnicy studenccy: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Wasilijewa Anna 214 gr.

Ganzharova Anastazja 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tołstobrowa Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Jurtajew Wiaczesław 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Aleksiej 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Zamiar:

Rozwój i popularyzacja studenckiego ruchu naukowego na uczelni

Zadania:

    Stwarzać warunki do tworzenia samorządu studenckiego między sobą oraz kierownikami prac badawczo-rozwojowych

    Przedstaw działania projektowe i technologie związane z zadaniami

    Opracowanie jednolitej strategii działania SSS na rok akademicki

Plan wydarzenia

p/s

Etap i rodzaj działania

Ramy czasowe

Lokalizacja

SCENA 1

1.1

Szkolenie randkowe

8.30-9.30

Metodyczny

gabinet

1.2

Przerwa na kawę

9.30-9.45

Metodyczny

gabinet

1.3

Zadanie „Pokój tajemnic”

9.45-10.45

Metodyczny

Gabinet

ETAP 2

2.1

Konkurs na najlepszą nazwę i motto SNO

10.50-11.30

Sala wykładowa

2.2

Prezentacja zrealizowanych projektów studentów SSS

11.30-11.50

Sala wykładowa

2.3

Szkolenie z wystąpień publicznych

11.50-12.20

Sala wykładowa

2.4

KOLACJA

12.20-12.50

jadalnia

ETAP 3

3.1

Webquest „Rocznica uczelni oczami studenta”

13.00-15.00

Widzowie 26, 25, 27

3.2

Przerwa na herbatę

15.00-15.15

Metodyczny

gabinet

3.3.

Prezentacja projektów studenckich

„Rocznica uczelni oczami studentów”

15.15-15.45

Sala wykładowa

ETAP 4

4.1

Obejrzyj film „Rada SNO” i indywidualna praca z kwestionariuszami

15.45-16.00

Sala wykładowa

4.2

Omówienie jednolitej strategii działania SSS

16.00-16.10

Sala wykładowa

4.2

Szkolenie końcowe (refleksja)

16.10-16.30

Sala wykładowa

4.3

Analiza i dyskusja wydarzenia wśród nauczycieli uczestników wyprawy

16.30-17.00

Metodyczny

gabinet

Załącznik B

Mądry Lis

Rysunki z nazwami do podziału na zespoły
"KOT NAUKOWCY Y” »

„NAUKOWA SOWA”

Dodatek B (1)


Dodatek B (2)

P

Dodatek B(3)

Dodatek D

Instrukcje dotyczące poleceń

Instrukcje działania:

1. Stań na krawędzi środkowej szafki w dużym pokoju, twarzą do telewizora (obok stolika herbacianego).

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób osiem dużych kroków do przodu i zatrzymaj się.

4. Odwróć się twarzą do okna. Zrób trzy kroki do przodu.

5. Przed tobą znajduje się obracająca się konstrukcja, obejrzyj ją rękami i nazwij, co to jest

6. Zgadza się, to jest krzesło, usiądź na nim

7. Połóż prawą rękę pod siedzeniem

8. Znajdź okrągły przedmiot, chwyć go i oderwij od krzesła

odwiąż oczy poszukiwacza

Instrukcje działania:

Podział ról w zespole: 1 uczestnik poszukiwacz, 1 uczestnik czytelnik, 2 obserwatorów, 1 odbiorca.

Twoim zadaniem jest znalezienie przedmiotu, który w pewnym stopniu przypomina słynną rosyjską pamiątkę. Jest w tym pokoju. Aby go wykryć, należy ściśle przestrzegać instrukcji.

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

1.Stań przy drzwiach wejściowych twarzą do okna

Czytelnik czyta instrukcje obserwatorom

2. Zawiąż poszukiwaczowi oczy i kontroluj jego działania podczas poszukiwań

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób krok do przodu, zatrzymaj się.

4. Obróć o 90 stopni w prawo. Zrób cztery kroki do przodu. Zatrzymywać się.

5. Obróć o 90 stopni w lewo.

6. Zrób trzy kroki do przodu. Zatrzymywać się.

7. Pochyl się i otwórz drzwi szafki prawą ręką (po prawej)

8. Poczuj w nim pudełko i okrągły przedmiot, wyjmij go

Czytelnik odczytuje instrukcje dla obserwatorów - odwiąż oczy poszukiwacza

9. Przekaż przedmiot odbiorcy

Czytelnik czyta instrukcję odbiorcy

10. Otwórz przedmiot, odbierz bonus, musisz wymienić ten bonus u Mistrza na klucz.

Odnalezienie rękopisu będzie dla nas przydatne

Instrukcje działania:

Podział ról w zespole: 1 uczestnik poszukiwacz, 1 uczestnik czytelnik, 2 obserwatorów, 1 odbiorca.

Twoim zadaniem jest znalezienie przedmiotu, który w pewnym stopniu przypomina słynną rosyjską pamiątkę. Jest w tym pokoju. Aby go wykryć, należy ściśle przestrzegać instrukcji.

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

1. Stań przy otworze okiennym pomiędzy pierwszym i drugim oknem dużego pokoju naprzeciwko drzwi

Czytelnik czyta instrukcje obserwatorom

2. Zawiąż poszukiwaczowi oczy i kontroluj jego działania podczas poszukiwań

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób pięć kroków do przodu. Zatrzymywać się. Obróć o 90 stopni w prawo.

4. Zrób cztery kroki do przodu. Zatrzymywać się.

5 Obróć o 90 stopni w lewo

6.Zrób duży krok. Zatrzymywać się

7. Znajdź krzesło przed sobą i usiądź na nim.

8. Opuść prawą rękę w dół i wyjmij okrągły przedmiot spod poduszki krzesła.

Czytelnik odczytuje instrukcje dla obserwatorów - odwiąż oczy poszukiwacza

9. Przekaż przedmiot odbiorcy

Czytelnik czyta instrukcję odbiorcy

10. Otwórz przedmiot, odbierz bonus, musisz wymienić ten bonus u Mistrza na klucz.

Odnalezienie rękopisu będzie dla nas przydatne

Dodatek D

Puzzle

    Jaki numer parkingowy kryje się pod samochodem:

Odpowiedź: Przejdź na stronę numer 87

2. W jadalni obozu pionierów przygotowania do śniadania trwały pełną parą. Chłopaki z drugiej drużyny postanowili zrobić żart innym. Udali się do jadalni i wrzucili 4 paczki soli do ogromnego rondla. Dzieci 4. oddziału też nie spały. Wkradli się także do jadalni i wrzucili na patelnię 6 opakowań soli. Szczęśliwie podobny pomysł przyszedł do głowy chłopakom z 10. składu. Zebrali całą pozostałą sól w jadalni i wrzucili ją również na patelnię. Kiedy przyszedł czas na śniadanie, okazało się, że śniadanie było za mało solone, a w jadalni nie było soli.

Jakie danie podawano na śniadanie na obozie?

Odpowiedź: jajka na twardo

3. Siedem sióstr jest na daczy, gdzie każda jest zajęta jakimś biznesem:
pierwsza siostra - czyta książkę

druga siostra - gotuje jedzenie

trzecia siostra – gra w szachy

czwarta siostra - krzyżówka

piąta siostra - robi pranie

szósta siostra - opiekuje się roślinami

Co robi siódma siostra?

Odpowiedź: gra w szachy

Dodatek E

Tekst cennego rękopisu

Drodzy przyjaciele!!!

Ten rękopis dotarł do Ciebie, co oznacza, że ​​już prawie jesteś u celu.

Twoim bezpośrednim zadaniem jest znalezienie ciągu liczb, które pomogą Ci dzisiaj wydostać się z tego pokoju.

Aby to zrobić, będziesz potrzebować cudownej technologii, bez której dzisiejsza ludzkość nie może istnieć. Na szczęście w tym pomieszczeniu znajdują się dwa takie wynalazki. Lepiej jest wykorzystać to, co znajduje się w małym pokoju. Zbliżając się do niego, znajdź miejsce dobrze znane każdemu z was. W jego menu znajduje się zakładka, która odzwierciedla działalność jednej porządnej organizacji. Po otwarciu znajdziesz apel do swoich bliskich. Następnie wybierz zakładkę składającą się z trzech słów, z których dwa to przymiotniki. W tej zakładce zobaczysz nazwisko osoby, która jest dziś wśród nas. Wystarczy kliknąć myszką, a zostaniesz przeniesiony na stronę o nazwie „Lekcja informacyjna”. W piątej zakładce u góry ze strzałką w dół znajdziesz dzisiejszą datę „1 października”, a następnie postępuj zgodnie z instrukcją.

Dobra robota!!!

Dodatek G.

Drodzy przyjaciele!

Wykazaliście się zaradnością i pomysłowością, a co najważniejsze, działaliście wspólnie i polubownie.

Przed Tobącenny numer

8-908-943-71-71

Zadzwoń i skontaktuj się z właścicielem numeru za pomocą słów

„Droga Tatiano Witalijewno,

otwórzcie nam drzwi!”